- POWER STONE 2 ロケテスト in 西スポ -


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3月3〜5日、西スポ(新宿スポーツランド西口店)において行われた「パワーストーン2」のロケテの感想です。

私が感じたパワスト2の特徴(1との相違点)

操作やシステムに関する事は既に他のお方が各所で述べてくださっているので、おおむね割愛します。

  • 爆弾の爆風範囲が広くなった。また、どうやら爆弾は、他の爆弾や弾丸等で誘爆させる事が可能
  • 「投げ」は1ほど重要な要素ではなくなったような…(「つかみ」という感じになりました)
  • 悪名高きジャンプキックがなくなった(ジャックだけは残ってます。キャラ特性でしょう)
  • ボタンが「アタック・ジャンプ・アクション」に変わり、配置も変わった(慣れれば平気かなぁ)
  • 物投げ&柱振り回し速度が異様に速くなった
  • 変身解除後など、全体的に隙が少なくなっている。スピーディな4人対戦を実現する上での処置か?
  • アイテムの数がめっちゃ増加。おそらくドリキャスと連動させると増えるのでしょう。アイテム攻撃の中には、如意棒のように、1回当たれば硬直中に何度も連打できるようなシロモノもありますが、ダメージが少な目なので(単にゲージの短さに騙されてるだけか?)まぁ許容範囲です。

システムやボタン配置(特にジャンプボタンの位置)が変わり、4人対戦故に1での戦法があまり通用せず、最初はかなり戸惑ったんですが、とにかく面白かったです!何が起こるかわからなくて、アイテムもいっぱいあって、ステージのしかけも色々で。ただ、良くも悪くも家庭用ゲームかな、という気はしました(根拠は後述)。
反面、派手になった分ゲームとしてはちょこっと大味になってしまった感が否めませんでした。1はいまだに「あぁ、こういう攻撃が出来るんだなぁ」という発見があるんですが、2はステージの仕掛けが大掛かりになった上に4人対戦なので落ち着いて対戦できないんですよね。せめて家庭用では1のような2人対戦が可能になっていると嬉しいです。
今回のロケテでは、4人対戦で2人勝ち抜けのバトルロイヤルモードのみをプレイしましたが、混戦状態になると何がなんだかわかんなくなってしまい、どうしても「逃げたもん勝ち」というか…言い方は悪いですが、直接対決を避け、火事場泥棒のようにパワストを集め、変身してPFをぶっ放せば有利に展開…という図式が見受けられたのも少々残念です(すいません、私自身もこういう戦法でした)。まぁ、トラップの数や飛び道具系アイテム等が大幅に増えたんで、逃げ回っていても安全が保証されるとは限らないんですが。

 

キャラとか世界観とか

世界観の印象は、残念ながら「19世紀」という部分はちょっと薄れていますが、「冒険活劇」な部分は継承されていると思います。1と同様「ハレなゲーム」(誉め言葉)で、コントローラを握ってキャラを動かしているだけでハッピーになれます♪個人的にパワストの世界観は「何でもアリ」だと思ってるんで、宇宙ステージもそんなに違和感はありませんでした(ゲーム自体がかなりハチャメチャになってて、気にしてる暇がないとも言えますが(笑))。

音楽は映画並に壮大で、正直圧倒されました。個人的に、映画を意識しすぎるゲームは好きではないんですが、ゲームとして面白ければ何ら問題はありません。1の曲も傑作揃いなんですが、2もサントラ買うしか!…そうそう、キャラセレ後に洞窟(?)を走るシーンで、フォッカーステージ曲のアレンジバージョンが使われていたのが嬉しかったです。でも、走ってるのがグルマン4人とかだとアレなんですが(笑)。

一応全キャラ使ってみたんですが(あ、ガルーダは使わなかったかも〜。ガンロックを使った時は何だかわかんないうちに瞬殺されたし)、1と比べると、何となくキャラの特徴が薄くなったような気がしました。あくまで何となくそう思っただけで、細かい性能差についてはよくわかんないんですが(汗)。但しパワーフュージョン(以下PF)は泣けるほどキャラ差がありすぎです(後述)。
新キャラの面々は、ちょっとクセがあるようですが、全員比較的強いように思えました。…彼ら、最初はかっ飛びすぎなデザインにドキドキしてたんですが(苦笑)、動き喋っているのを見て安心しました。特にピートがかわいいなぁ♪ガンマンのアクセルが足技メインというのもツボです。ジュリアも良さげで、グルマンも面白いキャラでした。
1のキャラも健在で、セリフが大幅に増えたのも嬉しい限り。ただ、フォッカーの勝ちセリフで「俺」と言っているものがあったのは大ショック!!!(聞き間違いであってほしい…)ゲーム版フォッカーの一人称が「僕」なのは重要な個性の一つだと思うんですよ。うーん、彼も1の闘いを経て、子供から大人へ成長したって事なのかしら?(苦笑)これに関する意見は、製品版やキャラ情報を確認してから述べる事にします。…それと、あやめの「アタイ」も、中国人の語尾に「アル」が付くのと同じくらいアレなんですが(苦笑)。
個性といえば、コンボと空中投げが消えたのも残念です。これらはキャラの個性を「動き」で見せてくれるという点ですごくお気に入りだったのですが…。でも、キャラの動きは本当によく出来ていて、ちょっとした動作に感動したりもしました。
…そうそう、エンディングがなかったのは、ロケテバージョンだからですよね?ね?

 

体力回復システム

2から導入された体力回復システムは、個人的には結構気に入ってます。知らない人に助けてもらったりすると嬉しいですもん。知らない人と対戦した時の会話のきっかけにもなるでしょうし。…ただですね、このシステムが使われていくかというと、ちょっと疑問です。
パワスト1の頃から…というかどのゲームにおいても、当然「勝つ為に対戦します」という人と「楽しむ為に対戦します」という人がいる訳でして(ちなみに私は後者)、多分前者の人はこういうものを排除しちゃうと思います。そういう中に初心者が乱入しちゃった日には泣くしかないでしょうし、逆にストイックな闘いを望む人が「体力回復してあげないと気まずくなるような雰囲気」の中での対戦を強いられるのも気の毒に思えます。それに、仲間内で対戦する時はともかく、友達2〜3人で徒党を組んでいる状況で乱入したら、明らかに不利になりますしね。1人ではなく2人勝ち残れるという点はある意味親切に思えますが、場合によってはカドが立っちゃうかな、と。
助ける側にも何らかのメリットを与えるといいのでは?とおっしゃってた方がいましたが、それならこのシステムも積極的に使われるかもですね。今でも、無敵を利用してPFを回避できるという恩恵はあるようですが。
そうそう、上で述べた通り、回復中は無敵なんですが、無敵判定が解除されて動けるようになった途端に攻撃を重ねられると、回避できなくてキツイです。回復してもらった意味がなくなっちゃうんで、これも調整をお願いしたいなぁ。
今までPKボタン同時押しで行ってきた動作がアクションボタンひとつでOKになったという点などは初心者に優しくなったと思うのですが、対戦相手によってはかなりシビアな闘いになると思うんですよ。そうなると結局初心者離れが起きてしまうと思います。このあたりを考えて、パワスト2は、良くも悪くもコンシューマ向けのパーティーゲームなのかなぁ…と思った次第。

 

変身後

スーパーアーマーが無くなったので、たとえPDやPFを出してる最中でも無敵ではなく(装甲は硬いらしいけど)、途中で技を潰しやすくなりました。これは、PFを最高2回出せるという事から考えると妥当な処置かなぁと思いました。今回はとにかくPFが強力になってるので、出される前に潰しとかないとシャレにならんのですよ。
そのPFは各キャラ2〜4個ずつあります。1の頃と同じだったり、若干変更されてたり、全くの新技だったりします。ジュリアのPFは倫理的にOKなのかという件はさて置いて(笑)、ちょっと問題あるなぁと思ったのは対ボス戦。せめてボス戦の時だけは、PFはボスにしか効かないようにしてほしいです〜!(切実)CPUキャラが味方の時は後先考えずに無差別殺戮技を発動させるので、不慮の事故で納得行かない死を迎えてしまう可能性が極めて高いんですよ。
でも、PFの一番の問題点といえば、キャラによって使い勝手や威力の差がありすぎる事です(大汗)。いやマジで。
ルージュとワンタンとピートは「使い勝手」と「威力」の両方を兼ね備えたPFに恵まれているような気がするんですが、特にピートのPFは使えすぎてヤバイです(滝汗)。4つのPFのうちの「おもちゃの兵隊で銃殺刑」と「電気ショックのバリアを纏って大暴れ」(共に仮名)に関しては調整を望みます。

 

フォッカーのパワーフュージョン

私はフォッカー使いなんで、彼のPF(パワーイクスプロージョン&パワーロケット)に関して述べさせていただきますと…「威力」に関しては申し分ナシなんですが、「使い勝手」に問題大アリです。つぅか使う度に罪悪感にさいなまれそうなんですわ(汗)。というのは、どちらのPFも威力が鬼なのに自分で制御できないんですよね。イクスプロージョンもロケットもとりあえず近くにいる人の所にホーミングしやすいみたいなんですが、「実際どこにすっ飛んでいくかは、きまぐれな赤い疾風にでも聞いてくれ☆」という無責任極まりない状態なんですよ。パワーロケットは1ほど突進スピードが速くないんで潰しやすくなってるんですが、パワーイクスプロージョンがヤバキチで、ミサイルのサイズが大きくなったせいか回避しづらく、終盤近くでこいつを出しとけば万事OK…という、結構ヒンシュクものな技なんですよ。
1のフォッカーのPFは、当てづらかったりハイリスクだったりで、変身する事自体がバクチとまで言われていたんですが、そういうPFをうまく当てる事を考える楽しみがありました。1で「当てづらい」技だったイクスプロージョンは、2では「目標物に当てづらい」技になったようです(泣笑)。
技の威力が上がっているからいいじゃないか、というご意見もあるかと思いますが、私は「楽しむ為に対戦」してる人間ですし、何よりボス戦の時に味方を殺しそうでおっかないんですよ(笑…えない)。それにロケテの時は、瀕死の人よりは体力が多い人、今さっき乱入してきた人よりは連勝してる人を狙うようにしてたんですが、フォッカーのPFはどっちも無差別攻撃型なんで、初心者らしき人をKOしてしまって歯がゆい思いをしたりもしました。何にせよ、好きなキャラが「お手軽に勝てる」ようになっちゃうと悲しいです。
個人的には、パワーイクスプロージョンを近距離系PDのパワーハリケーンに差し替えてほしいです。その際は攻撃判定極狭&威力雀の涙で結構なんで、ワンタンの武天流舞のようにハデハデのPFに昇華させてください(笑)。
一方サブで使ってる竜馬は、他キャラの派手さにおされ、ちょっと地味になっちゃったみたいなんですが(笑)、堅実に勝てるタイプのキャラに思えました。出が早いけど魅せ技扱いだった天地両断の威力も増しているみたいです。この技、近くの敵に確実に当てる事ができるのが羨ましい〜…。

…色々と苦言を述べてしまいましたが、これもパワーストーン(1も2もね)を愛するが故です。どうかご容赦くださいまし。
製品版のリリースが今から楽しみです♪いやホント。

最後に。
カプコン様、聖地(笑)西スポでロケテを実施してくださってありがとうございます!
でも、ぜひお膝元の関西地区でも、正式に告知した上でロケテを実施していただきたいと思います。

 


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