Honor And Profit(営利)
Harmony Medtech:Biomedical Pioneer(調和医療技術:生物医学先駆者)
ID ディビジョン デッキ下限 40 影響値上限 12
 コーポもランナーも1点少ないポイントでゲームに勝利する。

 すなわち、お互い6点取った時点でゲームが終了します。
 影響値が12になってしまう事からも分かる通り、相当強いジンテキID。

 3アドバンス2得点のいわゆる3/2アジェンダも増え、
 クローンおじいちゃんは1ターンで開発できる2/1アジェンダだし
 新アジェンダのメディカルブレイクスルーは脅威の2/2アジェンダに化ける。

 バイオティックレイバーやサンサンシティグリッドを使われると
 瞬く間にアジェンダを得点化されてしまう可能性があります。

 ジンテキにはトリックオブライトもありますし、
 ランナーのアジェンダポイントを−1点するカードもあります。
 デッキ下限も40なので、コンボパーツが揃う確率も高めです。

 派手なコンボは出来ませんが、ファストアドバンス最強クラスです。

 弱点はジンテキらしさが無い事・・・と、ランナー側もたった6点取るだけで
 勝利できるので、R&Dをしっかり守り、後述の四.九等の罠を用意しましょう。
Nisei Division: The Next Generation(ニセイ課:次世代)
ID ディビジョン デッキ下限 45 影響値上限 15

 コーポとランナーが秘密裏にクレジットを支払った時
 コーポは1クレジットを得る。

 要するに握り合いをした時、コーポとランナーが
 0〜2クレジットを同時に支払った後に、1クレジットを得ます。

 握り合いにランナーが勝つ確率は3分の1とは言え、
 ランナー側が連続で毎回0クレジットを握ってきた場合、
 そのうち資金が尽きて、コーポはランの成功を許すのですが、
 このIDなら0か1かは最後まで分かりません。
 2分の1の確率で勝負が続きます。

 0握りをすれば1クレジット得る手段にもなりますし、
 握り合いをするカードも増え、特に最強カード『カプリース・ニセイ』が居る以上
 厄介極まりないIDとなるでしょう。

握り合いを行うカード一覧


Tennin Institute: The Secrets Within(テンニン研究所:秘密の中)
ID ディビジョン デッキ下限 45 影響値上限 15

 直前のターンにランナーがランを成功していなかった場合
 ターンの開始時にコーポはアドバンストークンを1つカードの上に置いてよい。

 こちらもファストアドバンスに使える効果。そしてアドバンストークンは
 カードの上に置くという設定なので、レゾしていないウッドカッターや
 R&Dの一番上、アーカイブのカード、IDカードの上にもおけるのですが、
 まぁ基本的な使い方は、とりあえず中央サーバーを全て閉じ、ランを止め、
 アイスウォール辺りに無料でどんどんアドバンスして行き、
 トリックオブライトで3/2アジェンダを取る、という感じでしょう。

 しかし、これでは今までのIDでも使える戦法。
 ここはやはり4アドバンス要件のニセイマーク2などを伏せておき
 次のターン、一気に得点!とやりたい所ですね。

 ただ、ジンテキは遠隔サーバーがどんどん増えて行き
 あえてアイス無しの裸サーバーで罠かどうかの2択を強いる戦略も
 多いのでランを成功させた方が良い場合も有ります。
 サブリミナルメッセージなどと組み合わせ、ランナーにランをせざるを得ない
 状態にしてからのシーソーススコーチなどを狙うのも有効かも知れません。
House of Knives(ナイフの家)
アジェンダ セキュリティ アドバンス要件  3 アジェンダポイント  1
 得点時3つのアジェンダカウンターを乗せる。

 『アジェンダ上のアジェンダカウンターを1つ消費する』
 :1ネットダメージを与える。
 この能力は1回のランの最中に1度だけ使える。
 1回のランでたった1ポイントしかダメージを与えられないの?と侮る無かれ。
 このアジェンダを3枚獲得できたら、ラン中いつでも3ダメージを
 与えられるという状況になります。ランナーはたまったもんじゃありません。
 スネアのあるサーバーにランをした時に行えば合計6ダメージで死にます。

 更に、今回追加された新アイス『狛犬』は、エンカウントした時
 手札枚数に等しいネットダメージのサブルーチンを得ますので、
 エンカウントした後にペイドアビリティのタイミングがあるこのゲームでは
 ・手札5枚でエンカウント
 ・5ダメージのサブルーチン獲得
 ・ナイフの家のカウンターを使い1ダメージを喰らい手札4枚
 ・5ダメージのサブルーチンを喰らい合計6ダメージで即死
 と言う状況になってしまいます。
 ネットダメージ対策を怠らないようにしましょう。
Medical Breakthrough(飛躍的医療技術進歩)
アジェンダ リサーチ アドバンス要件  4 アジェンダポイント  2
 コーポやランナーの得点エリアにあるこのカードの枚数分、
 このカードのアジェンダ要件が下がる。
 ランナーが破棄してくる2点アジェンダの筆頭でしょう。

 3/2アジェンダでも充分強いのに、これを2得点した後は2/2アジェンダになります。
 おかしいです異常です。ドラフトで7積みしたら0/2アジェンダですよ!!!

 フェイタルAIに続く、とりあえず場に出してアドバンスしておき
 盗まれたならそれはそれでいいや、という良いアジェンダです。

 無心の心や堺俊之でアクセスされても良い程度の
 アドバンスカウンター置き場として利用しましょう。
◆Philotic Entanglement(フィロティック鉄条網)
アジェンダ セキュリティ アドバンス要件  3 アジェンダポイント  2
 このカードを得点した時、ランナーのスコアエリアにある
 アジェンダの枚数に等しいネットダメージを与える。

 このカードはデッキ内に1枚のみ。
 アストロパイロットスクリプトに勝るとも劣らぬ強力な効果を持つ3/2アジェンダ。
 タイミング次第とは言え、アストロと逆で後半の方で取ったら勝ち確になる能力。

 ジンテキコアIDでは1点アジェンダをたくさんデッキに入れるという戦略がありますが
 たくさんランナーがスチールした後にこれを得点したら即死するでしょう。
 毎ターン3/1アジェンダを場に出し、ランが来なければ毎回得点し、
 毎回盗まれるようならバイオティックレイバーからこれを得点し勝つ、など可能です。

 今回、四.九という相手のスコアエリアに行くアセットが追加されましたので
 四.九を何枚か与え、このアジェンダを取ってトドメ、なんて戦法も使えます。

 ちなみに奪われたハース社長やヒロ会長のカードもダメージ数にカウントされます。
The Future Perfect(未来完了)
アジェンダ  イニシアチブ  サイ アドバンス要件  5 アジェンダポイント  3
 ランナーが、インストールされていない時のこのカードに
 アクセスした時、コーポとランナーは秘密裏に
 0クレジットか、1クレジットか、2クレジットを支払う。

 コーポとランナーの支払った額が異なっていたら
 このアジェンダを盗めない。
 非常に防御力の高いアジェンダ。

 さすがにインストールして、5アドバンスを目指している最中では無理ですが、
 HQにある時、R&Dから出た時、アーカイブにある時は盗まれにくいです。
 RSVPやレッドヘリングなどがあればそうそう盗めるものではありません。

 いろんなカードを使いたいけど、49枚デッキにしたい・・・なんて時は
 これを3枚入れてゲーム中ずっとHQにスネア達と一緒に握っておくのも
 よいかもしれません。得点は他の3/2アジェンダだけすれば良いのです。  
Chairman Hiro(ヒロ会長)
アセット エグゼクティブ レゾコスト 2  トラッシュコスト 6 影響値 ●●●●●
 ランナーの手札上限は−2される。

 このカードがアクセスによりトラッシュされたら
 2アジェンダポイント分のアジェンダとして
 ランナーのスコアエリアに追加する。
 最近、新任したジンテキ社のお偉いさん。
 強引なやり方で目的のためには手段を選びません。

 能力はランナーの手札上限が3枚になる。

 スコーチドアースで即死です。
 ジャイロラビリンスに2回当たった後にレゾしても即死ですね。

 使い方としては、コーポのターンに伏せておき、
 ランナーのターンの4クリック目のアクション後にレゾ。
 グリップからカード2枚捨てさせて、こちらのターンに4ダメージ与える
 といった感じでしょうか。

 トラッシュコストも6ありますので中々捨てられません。
 リスクは高いですが上手く使って行きたいアセットです。
Mental Health Clinic(精神科診療所)
アセット ファシリティ レゾコスト 0  トラッシュコスト 3 影響値 ●●〇〇〇
 コーポのターンの開始時に1クレジットを得る。

 ランナーの手札上限は1増える。
 ダメージを与えてフラットラインを視野に入れるジンテキでは
 ランナーの手札上限を増やすのは得策ではないのですが、それでも
 お金の足りないジンテキではレゾコスト0のキャンペーンはとても便利です。
 問答無用で手札を0枚にするカードもありますし。


 手札が増える効果のおかげで、ランナーが即座にトラッシュせず
 躊躇してくれる事があることも利点かもしれません。

 ブレインダメージを与えた後に、これを出すとトラッシュされにくいです。
 ここぞと言う時に、このアセットをヒロ会長などで上書きすれば
 ランナーの手札上限は一気に減ります。

 スイープスウィークと組み合わせるのも一興。
Psychic Field(超能力空間)
アセット アンブッシュ サイ レゾコスト 0 トラッシュコスト 2 影響値 ●○〇〇〇
 ランナーが『インストールされている』このカードにアクセスした時、
 またはランナーがこのカードを開示させた時、コーポとランナーは秘密裏に
 0クレジットか、1クレジットか、2クレジットを支払う。

 コーポとランナーの支払った額が異なっていたら
 ランナーの手札枚数と同数のネットダメージを与える。
 握り合いに勝ちさえすればもっとも大きなダメージを与えられるアンブッシュ。
 影響値が1なので他のコーポでも気軽に使えます。
 アドバンスしなくても発動するので、サッとセットできるのも魅力。

 しかしこのカードの最も注目すべき所は開示させた時でも効果が出るところで、
 無心の心やテンニン研究所のIDでこれにアドバンストークンを乗せると
 安全策を取ろうとした人や、シルエットさんは確認しにきて大打撃を受けます。

 ちょうどランナーのお金が尽きた頃や、RSVPの下などにセットして
 やっかいなアカウントサイフォン等を軒並み落としてしまいましょう。

 まぁ相手の手札が0枚だった時には何の被害も出ませんので
 北斎グリッドやショック!、ニューロEMPなどの
 1ダメージ与えるカードと併用するとよいでしょう。
Shi.Kyu(四.九)
アセット  アンブッシュ レゾコスト 0  トラッシュコスト 0 影響値 ●●●●〇
 ランナーがこのカードにアクセスした時、
 コーポは好きな額のクレジットを支払う。

 ランナーは支払われた額に等しいネットダメージを受けるか、
 このカードを−1点分のアジェンダポントのカードとして
 ランナーのスコアエリアに追加するかを選ぶ。

 R&Dから出た、このカードへのアクセス時には、この能力を無視する。
 不吉な数字、4と9が相手に即死級のダメージを与えます。
 アーカイブに3枚落ちていたら、ちゃんと3回発動しますし、
 四.九を受け取らない限りアーカイブにアクセスするたびに当たり続けます。

 相手の手持ちカード以上の金額を払う場合、必ず受け取らざるを得ないので
 お金を十分に貯めておきましょう。 ・・・そして追撃!

 上で紹介した3/2アジェンダのフィロティック鉄条網の
 ダメージソースになりますので、四.九を3枚与えて、フィロティック鉄条網の
 ダメージでとどめ、などが可能です。  
Tenma Line(天満隊)
アセット  クローン レゾコスト 2  トラッシュコスト 2 影響値 ●●●○〇
 『1クリックを消費する』

 :2つのアイスを選ぶ。その2つの位置を交換する。
 一見、あまり意味がないように思えますが
 ジンテキのアイスコンボの要、セルポータルやワールプールを
 後に手札に引いてから好きな位置に持って行けるのは強みです。

 とりあえず1ターン目はエニグマやクアンダリーなどの安いアイスで
 R&DやHQを守るのは基本ですが、ヨグが入ると無力化します。
 そこで、この天満さんを使って、遠隔サーバーに置いた強いアイスを
 HQの最内郭のエニグマと交換したりするのです。

 あれ?やっぱりあまり意味がない?

 カイッサの乗ったアイスを動かして嫌がらせしたり出来ますね。

 さて、覚醒センターの上にあるアイスを、場に出ているバイオロイドのアイスと
 交換することは出来るのでしょうかね・・・?
Cerebral Cast(大脳落とし)
オペレーション グレーオプス サイ コスト 1 影響値 ●●●○〇
 ランナーが直前のターンにランに成功していた場合のみプレイできる。

 コーポとランナーは秘密裏に
 0クレジットか、1クレジットか、2クレジットを支払う。

 コーポとランナーの支払った額が異なっていたら
 ランナーは1ブレインダメージを受けるか、
 タグを1つ受けるかのどちらかを選ぶ。
 ジンテキ版シーソースとでもいいましょうか。

 ただこちらは、スコーチドアースでとどめを刺されるのが嫌な場合、
 「じゃあブレインダメージを喰らいます!」とタグから逃げる事も可能です。
 しかし体力最大値が1減るという事は、鎧をつけていようが、より確実に
 スコーチドアースで死にやすくなっていく・・・という事でもあります。

 しかし、シーソースと違ってこちらはまず握り合いに勝たなくてはいけません。
 ランナーに返されたらただコーポはお金が減っただけで終わります。

 確実に当てたいならまず、シーソースなどを使いタグを与え、
 クローズドアカウントでランナーのクレジットを0にしてから、
 このセレブラルキャストで確定タグorブレインダメージを与えましょう。
 ・・・・・・ってあれ? やっぱりこれ使う必要ない・・・?
Medical Research Fundraiser(医学研究募金)
オペレーション トランザクション コスト 3 影響値 ●○○○〇
 コーポは8クレジットを得る。

 ランナーは3クレジットを得る。
 いきなり5金手に入る!やった!
 弱点はランナーにも3金入る所。これは結構デカい。

 このゲームは差分が大事なので、自分がガンガン稼ぐ事と
 相手のお金をガンガン減らす事は似たようなもの。
 普通にクリックでお金を稼げば何も起こらなかったのに、
 3金あげたせいでシュアギャンブルを使われたり、
 アイスブレイカーをインストールされて、
 サイフォンが飛んできたりしてしまうかもしれません。

 じゃあ何に使うの?と聞かれれば、
 これは逆に「ランをさせるため」に使うのでしょう。
 だからジンテキにあるのかな。

 「オラ、裸アセット置いたぞ。さらにお金のない貴様に3金あげるわ。
 今ならアドニス捨てれるよな。来いよ。」と。
Mushin No Shin(無心の心)
オペレーション ダブル コスト 0 影響値 ●●○○〇
 このカードをプレイする時
 追加の1クリックを消費する。

 アジェンダか、アセットか、アップグレードを
 新しい遠隔サーバーにインストールする。

 その上にアドバンスカウンターを3つ置く。

 次のコーポのターン開始時まで、そのカードを得点したりレゾしたり出来ない。
 2クリックと3金も得をする物凄いカード。
 弱点は新サーバーを作らねばならないのでミラーモーフでも使わない限り
 ほぼ裸のサーバーが出来上がる事。実にジンテキらしい。

 しかし3アドバンス済みのアンブッシュを踏んでは甚大な被害を受けます。
 ・・・が、
 アジェンダだった場合は6アドバンスすら次のターンに完成してしまう。
 ここはランをせざるを得ない! さぁどうする!?

 トラッシュコストの高いアセットかアップグレードにとりあえず
 3トークン乗っけておいて、トリックオブライトを使うという手もありますが、
 やはりココはアジェンダかアンブッシュの二択を仕掛けて
 二人で一喜一憂しましょう。
Inazuma(稲妻)
アイス コードゲート レゾコスト 3  強度 5 影響値 ●●○○〇
 →次にエンカウントするアイスのサブルーチンをブレイク出来ない。

 →次のアイスにエンカウントした後までジャックアウトできない。
 ジンテキびっくりアイス。トラップでもいいくらい。

 最初の一回以降、二度と喰らわないアイスでしょうが、
 その一回でアーチャーやヤヌスに当てられれば充分でしょう。

 引き運があるこのゲーム、望んだ順番でアイスを並べる事は難しいので、
 どうしても稲妻コンボを当てたければ、アイスの位置を変えられるカードや
 コーポレートトラブルシューターを備えて最大ダメージを与えましょう。

 序盤は強度5のコードゲートはなかなかブレイクされないので、
 ペーパーウォール辺りと組ませるとしばらくランを止めてくれます。
 準備が整ってランしてきたらミドリさんでペーパーウォールを変えましょう。
Komainu(狛犬)
アイス セントリー AP レゾコスト 5  強度 1 影響値 ●●●●〇
 ランナーが狛犬にエンカウントした時、
 狛犬はランナーの手札枚数と等しい数の

 →1ネットダメージを与える

 のサブルーチンをこのランの最中得る。
 何の準備もなしに踏むと手札が全て無くなる痛いアイス。
 流石にその分、強度が低いのでグリモアからペイドアビリティで
 パラサイトを乗せられると即解けてしまいます。
 強度が1なのでキラーがインストールされていれば
 問題なくブレイク出来るアイスなのですが、サブルーチンが多いので
 レゾし続けるのならランのたびに、4〜5金奪ってくれる頼もしいアイス。
 手札上限が増えるカードも多くなって来たので驚異的です。

 まあ手札が0枚の時は素通り出来るのですが、ジンテキに対して手札0枚で
 カードにアクセスするのはまさに自殺行為。なかなか出来ません。

 ちなみにセルポータルで1度のランで何度もエンカウントすると
 どんどんサブルーチンが増えていくみたいです。即死も狙えますよ。
Pup(子犬)
アイス セントリー AP レゾコスト 1  強度 0 影響値 ●〇〇〇〇
 →ランナーが1クレジットを支払わない限り
  1ネットダメージを与える。

 →ランナーが1クレジットを支払わない限り
  1ネットダメージを与える。
 弱々しいアイスですが、ゲーム序盤、お互いにお金が少ない時に
 「2クレジット払わないと2ダメージだよ!」というのはなかなか強いです。

 ポップアップウィンドウはお金がなければランが終わるだけですが
 こちらは2ダメージ確定!ある意味ランの終了より厄介かもしれません。

 まあお金があるだけで突破できるので、後半は役に立ちません。
 チャムを手前に置いたりレゾした後にあえてアンブッシュを置くなど
 いろいろ工夫してみましょう。
Shiro(城)
アイス コードゲート レゾコスト 6  強度 5 影響値 ●●●●〇
 →コーポはR&Dの上3枚を見て好きな順番で戻す。

 →コーポが1クレジット支払わない限り、
  ランナーはR&Dの一番上のカードにアクセスする。
 やぐらが城まで育ちました。

 アクセスさせるカードの筆頭は
 スネア、ショック、フェイタルAI、メディカルブレイクスルー辺りでしょうか。
 アジェンダを盗ませてフィロティック鉄条網やミッドシーズンでカウンター!
 という戦略も使えます。山札を見れるというのは非常に手が進みますね。
 ノイズ以外の相手ならトップをヘッジファンド辺りにしてしまいましょう。

 強度が高くてランの終了が無いアイスなのでわざと食らってくれる
 ランナーもいるかもしれません。手痛いダメージを与えてあげましょう。
 山札次第ではワールプールからのセルポータルで即死も狙えます。

 プリコグの代わりにも使えるのでHBに持って行って
 手札の中にアクセラレータディグノスティクスや
 バイオティックレイバー&アクセラレータβテストがある時にレゾするのもアリ。
◆Susanoo-No-Mikoto(須佐之男命)
アイス セントリー デフレクター レゾコスト 9  強度 7 影響値 ●●●○〇
 →現在のランがアーカイブへのランでないのなら
 このアイスを通過せずに直ちにアーカイブへのランに移行する。

 最低でも後1枚アイスにエンカウントしない限りジャックアウトできない。
 まさにジンテキ向けのアイス。
 強度7で「アーカイブへランさせる」という性質上、実質
 遠隔サーバー上ではランの終了がついているのと大差ないです。

 アイスにエンカウントしない限りジャックアウト出来ないという事は、
 アーカイブのアイスはレゾしないorキメラや秘密箱のみを置いておけば
 必ずアーカイブのカードにアクセスせざるを得ません。
 なるべくさっさとショック3枚をアーカイブへ落としておきましょう。
 コアジンテキなら1点アジェンダ3枚も一緒に落としておけば即死です。
 四.九も落としておくとなお良いです。

 難点はやはりレゾコストが高い事。ビックリ系のアイスなのでコスト踏み倒しての
 「あらかじめ無料で開けておく」方法を使うのは良策ではありません。
 なんとか9クレジット貯めてうまくぶち当てて下さい。
 ヤヌスを1枚アーカイブに貼っておくと気持ち良いと思われます。
NeoTokyo Grid(ネオ東京通信)
アップグレード リージョン レゾコスト 2  トラッシュコスト 5 影響値 ●●○○〇
 各ターン最初にこのサーバー内のカードにアドバンスした時、
 1クレジットを得る。

 サーバー内にリージョンのアップグレードは1枚のみ。
 最初にアドバンスした後に1クレジットもらえる、という能力ですが
 貧乏会社のジンテキは始めの1アドバンス代が無い・・・なんて事もしばしば。
 テンニンIDならあらかじめ伏せておき、ランナーのターンにトラッシュされなければ
 レゾしてこのアップグレード自体に1アドバンスして1クレジット貰う事が出来ます。

 ネットランナーはカードを引く順番ゲーですので、まずこのカードが来て、その後
 アドバンス可能なカードをセットし、アドバンスして1クレジット貰った後
 しっかりアイスで守れる状態になる!って事はなかなかやってきません。
 有効に使うならシップメント・サンサンやカグヤ、マトリクスアナライザーを使って
 無料でトーマスハース等にアドバンスしてお金を貰うのがよろしいかと。

 3クリックを使い「インストールして2アドバンス」という基本動作ではなく
 「これとアセットかアジェンダをインストールしてレゾして1アドバンス」という
 流れになると、1アドバンスは罠としては大ダメージを与える物ではないので
 ランナーは突入してくる事でしょう。
 「飛び込ませるため」に使うと良いと思います。

◆Tori Hanzo(トーリ半蔵)
アップグレード シスオペ レゾコスト 3  トラッシュコスト 2 影響値 ●●●●〇
 このサーバー上で行われる各ランの最中に
 最初に与えられた何点かのネットダメージを、
 2クレジット払って「1ブレインダメージを与える」事に変えてもよい。
 フラットライン狙いのデッキではかなり使い勝手が良いカード。

 ブレインダメージは1ダメごとに確実に死に近づきますし
 ランナーの選択肢も狭める貴重なダメージ源。
 もちろんその分なかなか与えづらくなっていますが
 ジンテキではネットダメージを与える事などたやすいです。

 もちろんお金はかかりますが、2ブレインダメージほど与えられたら
 スネアやアーカイブへランが致命傷です。頑張ってチャンスをものにしましょう。

 これを狙う時はナイフの家やデータマイン等のネットダメージを与えやすいカードと
 トーリ半蔵とインターン辺りを3積みして強引にフラットラインを狙いましょう。
Plan B(B計画)
アセット アンブッシュ レゾコスト 0  トラッシュコスト 1 影響値 〇〇〇〇〇
 このカードはアドバンスできる。

 ランナーがこのカードにアクセスした時、
 乗っているアドバンストークン以下のアドバンス要件の
 アジェンダをHQから公開してそれを得点してよい。
 アドバンスしたカードを開示させずに飛び込んで来るランナーにはコレ。

 アジェンダを盗まれるリスクが無いのが長所。
 無視を決め込まれると無駄になるのが短所。
 まあそれは普通のアンブッシュもそうなので
 トリックオブライトででもフォローしましょう。
 無心の心からの設置が有効です。

 バレバレでもいいからアドバンスしていき、
 ワールプールからのブルフロッグ等で無理矢理
 このサーバーにアクセスさせる強引な作戦も可能です。

 ちなみにオーバーアドバンスしてもアジェンダを得点できるだけなので
 プロジェクトビールで即勝ち!とかは出来ないので注意。
Guard(番兵)
アイス アンブッシュ レゾコスト 4  強度 2 影響値 〇〇〇〇〇
 このアイスは迂回できない。

 →ランの終了
 インサイドジョブとフェイント。
 この2つのイベント殺しのアイス。

 残念ながらファムファタルで指定された場合はランを止められません。
 迂回自体は止めるのですが、ファムはこのアイスを普通にブレイクします。
 まぁコーポレートトラブルシューターでも使えば大丈夫なのですが・・・
 さすがは9クレジットのプログラムとしておきましょう。

 しかしまあ、ネットランナーをやった事がある方なら誰しも
 インサイドジョブからアジェンダを盗まれた事があるでしょう!
 フェイントで「HQに入った後に」の能力を使われる事も至極厄介。

 ランナーの奇襲をこのアイスでバッチリ止めてあげましょう。
Rainbow(虹)
アイス セントリー コードゲート バリア レゾコスト 3  強度 4 影響値 〇〇〇〇〇
 →ランの終了
 3種類のサブタイプを全て持つアイス。

 「こんなアイスが何の役に立つの?」

 と思われてしまうかもしれません。
 ランナーはキラーでもフラクターでもデコーダーでも何でもいいから
 1種類のアイスブレイカーさえ場に出したらそれだけでこのアイスを
 突破できるのですから1番安く済む方法でランができてしまいます。

 まぁ侮るなかれ。長所はまずレゾコストが3程度なのに強度が4もある事。
 アナーキーの基本ブレイカー、ミミックとヨグだけでは突破できません。
 これで「ランの終了」が付いているのは結構大きいです。

 そして最大の長所は逆に全属性を持つ事です。

 今後出てくる新しいカード効果の「バリアのアイス1枚ごとに1金得る」や
 「コードゲートのアイスは強度が1上がる」等の追加恩恵を一身に受けられます。
 例えば1つ上で紹介した「ガード」のアイスではこの2つの恩恵は受けられない訳で、
 上手く使ってこのアイスを虹色の強力なアイスに変貌させていきましょう。
Diversified Portfolio(様々な明細書)
オペレーション トランザクション コスト 1 影響値 〇〇〇〇〇
 カードがインストールされている遠隔サーバー1つごとに
 1クレジットを得る。
 大量のアセットさえあれば例えサイフォンを喰らって所持金が無くなっても
 一気に10クレジットまで回復!とかが可能です。

 ジンテキノーアイスやハースキャンペーン祭り等
 アセットをどんどん置いていく系の戦略には必須でしょうか。
 一瞬でむちゃくちゃお金を得る事が出来ます。

 まあアセットってのはランナーに捨てられていってしまうものなので
 ずっと大量にアセットやアップグレードが残っている事は稀でしょう。
 置いたはいいがランナーに見抜かれ、1アドバンスしたまま
 放置されたアンブッシュなどの再利用に使うのがベターでしょうか。
 ただこの状態はセキュリティテスティング(後述のカード)に物凄く弱いので注意。

 ネックなのは「サーバー内部に何かがある状態」の数をカウントするという事。
 アイスだけのサーバーでは駄目です。
Fast Track(出世街道)
オペレーション トランザクション コスト 0 影響値 〇〇〇〇〇
 R&Dから1枚アジェンダを公開してHQに加える。

 R&Dをシャッフルする。
 バイオティックレイバー、トリックオブライト、サンサンシティ、アストロスクリプト。
 ここら辺の2つが揃えば3アドバンスのアジェンダは即得点できます。
 コーポがとどめをさす時に使えるオペレーション。
 NBNは序盤にサンサンシティグリッドを置いたターンに即使うのもあり。

 今の環境のジンテキでは、HQを厚く守り、
 このカードでフィロティック鉄条網をHQに入れて、
 1点アジェンダや四.九を盗ませて、フラットラインを狙う作戦も出来ます。

 後は、コーポはアジェンダが山札の下の方に固まってしまっていて、
 手が進まず負けてしまう事もしばしば。
 インデックシングを喰らったけど何にも盗まれなかった・・・。というのはよいのですが
 万が一に備えて1枚ほどデッキに入れて置くと事故が無くて済むかもしれません。

 
Iain Stirling: Retired Spook(イアン・スターリング「隠居スパイ」)
     
 獲得しているアジェンダポイントがコーポより少ないなら
 ランナーのターンの開始時に2クレジット得る。
今回の問題爺。このゲーム、お金が大事とはいえアジェンダポイントを取り合う事がメイン目的。コーポはファストアドバンスというアジェンダを速攻で、連続でポンポン取って行くスタイルが横行している現状。一見、それなら2金貰いまくれるじゃん!と思えますが、「負けてる時だけ2金得る」はそれほどアドバンテージを得られません。これなら相手にアジェンダをやらずに、別の方法で2金得たら方が良さそうです。面白いID能力なのは間違いないので、今後のカードに期待です。
Ken "Express" Tenma: Disappeared Clone(天馬「快速」ケン)
     
 各ターン、最初にランのイベントカードを
 プレイした時に、1クレジットを得る。
今回の拡張で最も使い勝手のよいIDでしょうか。既に最強派閥と誉れの高いクリミナルで影響値17!!能力も決着に直結するカードのサイフォンやインデックシングを使ってお金が貰えるという高性能。ランのイベントを使わなければ効果が無いと言えばそうですが、今クリミナルでそんな事も無いでしょう。毎ターン、コンスタントに1金貰える事でしょう。増えた2の影響値を何に使ったらいいか悩ましい…というのが弱点か!?
Silhouette: Stealth Operative(シルエット「隠密活動」)
     
 各ターン最初にHQへのランに成功した時に
 カードを1枚開示する。
アンブッシュを置かれても一度HQに入ればバレバレ。執拗にHQを攻め続ければ、伏せたアイス達も丸裸なります。まあ同じような事はスニッチやサテライトアップリンク、レムリア等で出来ますが、こちらはお金もクリックも消費しないのでかなり優秀です。
Calling in Favors(好意的呼び出し)
     
 インストールしているコネクションのリソース1枚ごとに
 1クレジットを得る。
仲間達に助けてもらうイベント。クリミナルにはコネクションのリソースは沢山ありますし、ホステージでサーチ&インストールも出来ます。ぜひともズラリと並べて1クリックで10金ゲット!なんて事をしてやりましょう。
Early Bird(早起き)
     
 ターン最初のクリックでしかプレイできない。
 ランをして1クリックを得る。
早起きして1ターンに5回動けるようになるイベント。しかし最初にランをしなければならないので、まず遠隔サーバーの伏せたカードにランをして罠だったらこう、アイスがこれだったらこう、というような偵察に使うのが良いかも知れません。ヤヌスに出会ってもノーダメージですり抜ける姿はスマートですよ。
Eillieferung (速達)
     
 スタックの上4枚を見る。
 そのうち1枚をグリップに加える。

 スタックをシャッフルする。
宅急便でーす!と急いでリグを育てるカード。ディーゼルやクオリティータイムは増えた手札の処理に困る事も多いですが、これは手札を圧迫しません。引いた4枚全てが今欲しいカード!とかになると損した気になりますが、それはそれでよいではないですか。必要なカードを1枚選んで引けた事には代わりないのですから。
Finte (フェイント)
     
 HQにランを行う。

 このランの間、1回目と2回目にエンカウントするアイスは両方、迂回する。

 このランが成功した時はカードにアクセスできない。
とても使い勝手のよいイベント。というのも「HQへのランに成功した時」という効果のあるカードが意外と多く、かつ効果が非常に大きいのです。コーポもそんな事はわかっているのでHQを厚めに守りますが、アイスを2枚も迂回されれば簡単に辿り着ける事でしょう。カードにアクセスする事は出来ませんが、そんなの関係ねぃです。HQにはなるべくアイスを3枚貼るかガードを設置しましょう。
Legwork(取材調査)
     
 HQにランを行う。

 もし成功したなら、追加で2枚のカードにアクセスする。
期を見ての発動で、コーポの手札がアジェンダ祭りになっている時に放たれるとこれ一発で決着がつきます。HQインターフェースと併用すればコーポの手札5枚全部見ちゃえます。必ず3枚見なければならない効果のカードなのでスネアが3枚HQにあったりすると逆に負けてしまいます。安全に行きたいなら、HQを全て公開させるカードもありますのでそれを使ってから突入しましょう。
Geplanter Angriff(予定攻撃)
     
 このカードをプレイする時
 追加で1クリックを消費する。

 スタックから好きなランのイベントカードを1枚、
 追加コストを無視して(プレイコストを支払って)プレイする。

 スタックをシャッフルする。
  
◆Logos(ロゴス)
     
 メモリ+1

 手札上限+1

 コーポがアジェンダを得点した時、スタックから好きなカードを1枚探して
 手札に加えてよい。 スタックをシャッフルする。

 リグ上にコンソールは1つのみ。
面白いコンソール。 アジェンダを1枚取られてしまうというアドバンテージは与えますが、今、この状況で1番欲しいカードを引っ張ってこれるというのはなかなか強い能力。デッキ構築の際、必要カードを1枚入れるだけで、サーチカードも入れなくて良いというのは手札圧縮に役に立ちます。もちろん、ロゴス自体を引かねばならないのですが、それは別に他のコンソールも同じなので我慢。地味に手札上限がひとつ増えるのも便利です。選択肢を増やしたい人は是非に。
Offentliches Terminal(公共の駅)
     
 1循環クレジットを得る。

 このクレジットはランのイベントの使用に使える。
ランのイベントカードはコストが4以上の物が多いです。 以前、プリペイドボイスパッドというハードウェアが有りましたが、あれだけでは3金までのイベントカードしか無料で発動出来ません。そこで登場のこのカード!二種類揃えれば毎ターン6金までのランのイベントがただに!…まあそこまでする必要があるのかは謎ですが、ケンさんはランのイベントで1金貰えるので、デスペラードと絡めれば結構な資金源になるかも知れませんね。
Unregistered S&W 35(未登録スミス&ウェッソン35)
     
 HQにランが成功したターンにのみ使える。

 『2クリックを消費する』
 :サーバー内のレゾされている幹部か、シスオペか、クローンか、バイオロイドを
 トラッシュコストを支払うことなくトラッシュする。
ピストル にっくきカプリースをトラッシュ出来るカード…のように見えて、一度HQに入らなければ使用出来ないという能力がネック。つまりカプリースがHQを守っている場合はスニークドアの併用が必要。しかしその場合は、普通にHQのカプリースをトラッシュ出来るのでピストルが出る幕は有りません。遠隔サーバーで既にレゾされているアッシュ辺りに使うのが基本でしょうか。
Fenster(窓)
     
 『1クリックを消費する』
 :スタックの一番下のカードを引く。
何に使えば良いのかよく解らないカードですが、思いつく所では モチベーションを使用したが必要なカードじゃなかった時 ミスター・リーで両方とも欲しいカードだった時 ウィル・オー・ウィスプに当たってアイスブレイカーが山札の一番下に行ってしまった時 通常は3番の時に使うのでしょう。ウィル・オー・ウィスプはサーチカードが無いと割りと詰みますから。 まあでもそこまで必須なカードではなさそうですが、今後面白いシナジーを生むのでしょうかね。
Alias(偽名)
     
 『1クレジット』:セントリーのサブルーチンを1つブレイクする

 『2クレジット』:強度+3

 このブレイカーは中央サーバーにしか使用できない。
中央サーバーにしか使えないキラー。使い勝手がいいのか悪いのか微妙ですが、クリミナルはHQにランをしまくるのでコレを3積みしてさっさと引いてインストールしてしまい、HQを攻めまくる、というのもひとつの手ではあるのですが、もともとクリミナルはキラーには困って無いので、わざわざこのアイスブレイカーを入れる事はないかも知れません。
Breach(違反)
     
 『2クレジット』:バリアのサブルーチンを3つまでブレイクする

 『2クレジット』:強度+4

 このブレイカーは中央サーバーにしか使用できない。
ついに登場!クリミナル待望の2種類目のフラクター!効果はやはり中央サーバーでしか使えません。他派閥にもっと強いフラクターがありますが、アイスブレイカーは多いにこした事はないので影響値を使わずコレをデッキに入れまくってもOKです。遠隔サーバーは、インサイドジョブやエマージェンシーシャットダウン、エッシャー&コピーキャット等で突破出来ます!
Wanze(バグ)
     
 HQへのランが成功したターンにのみインストールできる。

 コーポがカードをドローする度に、2クレジット払って
 それを公開させてよい。
コーポの戦略を暴けるプログラム。 一度HQに進入しなければならない&猛烈にお金がかかる。という難点がありますが、ここさえクリア出来るなら「あ、HQにアジェンダいっぱいあるね〜。じゃあレッグワーク。」「あ、今引いたアイス、バリアだね〜。じゃあフラクター入れるわ。」などとやりたい放題出来ます。シーソーススコーチを喰らう事も無くなるでしょう。ロマン溢れるカード。
Pfefferkuchen(生姜のクッキー)
     
 『1クレジット』:トレーサーのサブルーチンを1つブレイクする

 『2クレジット』:強度+3
対トレーサー専用ブレイカー。まず相手のデッキにトレーサーが入ってるとは限らないのでデッキ構築の時点で博打になるのですが、確かにトレーサーに対してはコストパフォーマンスは良いのでタグ狙いコーポにピンポイントでカウンターするとビックリされる事うけあいでしょう。
Grappling Hook(イカリ)
     
 『このカードをトラッシュする』
 :アイスのサブルーチンを、1つを除いて、それ以外を全てブレイクする。
強力なアイスに対する最強のカウンター。弱点はサブルーチンが1つのアイス。それ以外はこれとE3フィードバックさえあればどんなアイスでも1クレジットで突破できるというスグレモノ。クローンチップで復活させまくり、強アイスを無力化させよう。
Passport(保障)
     
 『1クレジット』:コードゲートのサブルーチンを1つブレイクする

 『2クレジット』:強度+2

 このブレイカーは中央サーバーにしか使用できない。
ついにクリミナルに登場した2個目のデコーダー。中央サーバーにしか使えません。中央サーバー上では確かにそこまで弱くはないのですが、まあ普通に他派閥からデコーダーを持ってくればよろしいかと。「影響値を他に回したい!遠隔サーバーは他の方法でなんとかする!」という方はコレに頼り切るのも有りだと思います。
das gluck herausfordern(一か八か)
     
 ランナーは好きな額のクレジットを秘密裏に払う。

 コーポはその額が奇数か偶数かを予測して宣言する。

 金額を公開して、コーポの推測が間違っていた場合
 ランナーはその倍額のクレジットを得る。
ネトランにおいての問題作。「ゲームと関係ねぇじゃねえか!」という噂も。まあいろんなカードが有ることは良いのですが。ゲーム開始時に初手シュアギャンブルからこのカードを3回使うと1ターン目で44金まで得られます。酷いですねー。しかし例えばとあるターンにシュアギャンブル3回で得た12金を使いこのカードで賭けに出たとしましょう。勝てば1クリックで20金を得られて確かに大得ですが、負けたら4クリックとシュアギャンブル3枚と12クレジットを失います。リスクリターンとしてどうなのでしょう。「これがギャンブルだ」と言われればそうなのでしょうが。
Sicherheitstest(防犯チェック)
     
 ターンの開始時にサーバーを1つ選択する。

 このターン、初めてそこへのランが成功した時、
 カードにアクセスする代わりに2クレジットを得る。
いとも簡単に2クレジット(デスペラードがあったら3クレジット!)を得てしまうリソース。例え3枚インストールしても同じサーバーからは2クレジットしかもらえません。が、それぞれ別サーバーを選択すれば3回のランで6クレジット(デスペラードがあれば9クレジット!ダーティーランドリーを使っていたら…)を得られます。しかも毎ターン開始時に選択時間が発生してゲームのテンポが悪くなるというオマケ付き。コーポはとにかくさっさとアーカイブを閉じ、裸遠隔サーバーを作らないようにしましょう。
◆Theophilius Bagbiter(シオフィラスというダメ人間)
     
 このカードをインストールした時
 ランナーはクレジットプール内の全クレジットを失う。

 これ以降はランナーの手札上限数 = 現在の所持クレジット数になる。
手札上限が増えるという事は選択肢が増えるという事。これは金さえあれば手札20枚とかも可能なので、フラットライン狙いのコーポに対して無敵になれます。ただ狛犬やサイキックフィールドを喰らった時の被害が甚大なので、デウスX等の対策があった方がいいかも知れません。
Tri-maf Contact(トライmafとの接触)
     
 ランナーは1ターンに2回、Tri-maf Contactを使えない

  『1クリックを消費する』
 :2クレジットを得る。

 Tri-maf Contactがトラッシュされた時、ランナーは3ミートダメージを受ける。
クリミナルの重要な永続的資金源。これさえあれば他の金策は要らないとまで言われてます。コネクションなのでホステージで引っ張ってこれるし、トラッシュされた時の致命的ダメージもクラッシュスペースやプラスクレートスーツ、ファルガイ等で防げます。メモリも食わないのでクリミナルなら是非どうぞ。
Masseninstallation(質量インストール)
     
 このカードをプレイした時、グリップから
 3つまでのプログラムを(インストールコストを支払って)インストールする。
ランナーのリグが全然揃っておらず、アイスを貼りまくって「へへーん余裕でアジェンダ育てられるぜ〜」なんて油断しているコーポに奇襲をかける事が出来ます。が、確かに一度に3枚インストール出来るというのは2クリック得しているのですが、ランナーは4クリックあるのでインストールインストールインストールランで事足ります。さらにネットランナーというゲームの性質上、このカードと他の3つのプログラムが全て手札内にあり、かつ全インストールコストを持っているという状況がまず起こりません。上のカードで手札20枚とかにしてる時だけでしょうか。
Q-Coherence Chip(Q一貫性チップ)
     
 メモリ+1

 プログラムがトラッシュされた時、Q-Coherence Chipはトラッシュされる。
コスト0でメモリが増やせる便利な奴なのですが、リスクが大きいです。トラッシュされるプログラムを1つも入れてないデッキ、デストロイヤーを全てかわす覚悟があるなら採用もアリでしょうか。保険でサクリファイスを入れておくと良いかも。…だったらアカマツ入れた方がいいか
Overmind(情報統合思念体)
     
 インストール時、未使用の空きメモリーユニットの数だけ
 パワーカウンターを上に乗せる。

 『パワーカウンター』:アイスのサブルーチンを1つブレイクする。

 『1クレジット』:強度+1
メモリが空いていれば空いているほどたくさんサブルーチンをブレイク出来るようになる最初にインストール出来たらかなり優良なAIブレイカー。 ブレイクにお金がかからないので、データサッカー等の強度を上げ下げする他のカードと組み合わせると無料でアイスを突破したりも出来ます。E3を使えばバワーカウンターの消費も抑えられますし、無くなってもスカベンジで補充出来ます。ディープレッドとの相乗効果も素晴らしいですよ。
◆Oracle May(預言者メイ)
     
 この能力は1ターンに1回しか使えない。

 『1クリックを消費する』
 :イベントか、ハードウェアか、プログラムか、リソースかを宣言した後
 カードを1枚引き、宣言と同じ種類のカードだった場合2クレジットを得る。

 違っていた場合、引いたカードをトラッシュする。
とても楽しいカード。 一番いいのはモチベーションを使って、確定で2金を得ながらカードを引いていくバターン。テストランの後などもチャンス。男らしいのは自分のデッキや手札を見て勘で引いていくパティーン。まさに預言者。コーポに手の内をバラしていく事になるのですが、毎ターン2金得て行くのはかなり有意義です。皆様方、一度お試しあれ。
◆Donut Taganes(ドーナツTaganes)
     
 イベントとオペレーションのプレイコストは1増加する。
このカードはランナーにも厳しいのですが、お金を得る手段に乏しいコーポにはかなりのダメージを与えます。イベントをあまり入れていないランナーのデッキなら最初の方のターンにインストール出来たら相当効果的だと思われます。ランナー側にはイベントに使える循環クレジットもありますので。流石に強すぎるのか中立でも影響値があるので、どのランナーでもおいそれとは入れられない様になっております。


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