ディケイ その4
【でぃけい そのよん】
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- 「変わらなきゃNORSON」とか「だっちゅう農」とかなんか都会っぽく勘違いした農村のポスターに出てきそう。
- 『村の元気な若者コンビ。ただいま嫁さん募集中♪』なんつーコピーが脳裏を過ぎったw
- ↓2比較的如何でもいいが踊る子犬亭にあった2巻の表紙では桑持ってた。農作業姿は確かに似合っていた。
- 他のメンバーより二年先に孤児院出ている訳だが・・・その間にゼムに改造手術を施されたとか言わんだろうな・・・
- ほっかむりして野良仕事してる人達に声かけたら、ひょいと上がった顔の中に兄貴がいるわけだなw
- 案外、農村の青年団にも居そうな気がするのは何故だw
- いかにも都会にいがちなはじけた兄ちゃんって感じだなぁと。その割にはしっかりしてるけど。
- ロックだの縦ノリだの、一体何処で仕入れてきたんだ、ンな知識w
- むしろそれはWaltz側に推奨される戦術ちゃうかな? 順調に行けば5話でブランシュ3レベルになれるし、当のブランシュとキーナはレンジャー持ち。加えて篠谷GMの出目(苦笑)も加味すれば、先手はまずWaltz側。
- それでも、相手が5〜6人ならパーティ全員に使うと5〜6点消費かぁ・・・余力残す事考えて、使うにしても後衛(ルーンマスター)だけかなぁ、俺なら。無論状況にもよるが。
- してみると、照準不要のデストラクションは厄介だな。Lv.3シャーマンなら1点で使える上に、効いてしまったら、前衛の影響はやや軽微でも、後衛は最悪2ターン魔法が封じられる。
- SEコンバットなら全体や範囲の魔法はターゲッティングがいるから、軽々しくは使えないけどね。撃つまでに少なくとも相手が一回は動く
- き……緊張感はあって良いよね……。ただ正直な話、相手の能力の解らない状態で、差し当たりスリープクラウドや相手全員にディストラクション使ったりしてある程度の能力・抵抗力を把握するのは戦術の基本でもあると思う。
- ↓逆に、GMに皆殺しにされた経験があって、GMが信用できなくなってしまったプレイヤーなら、一点の弱点も許容出来なくなるんじゃないか‥‥?
- 別にGMはPC殺しちゃいかんわけではないが、積極的に何が何でも殺すのが仕事でもないんだから。 つーか、GMがPCとにかく殺すなら、簡単に皆殺しにできるしさ
- まあ、GMがPCを殺すことのみを目標にすれば、PC側が高水準でバランスがとれていて、特別アイテムを出さず、レベルもPCに合わせた上でも手は限りなくある。でも、それはTRPGではない。(たとえ、美しく狂っていくのが目的のクトゥルフ系であっても)
- だから、パーティ全体が惑ったりしたらマズいのはWaltzだけに限るまい。そんな例を出してまで強引にディケイの精神力の低さの話にもっていかんでもよかろうに。
- ↓それは、抵抗力の問題以前に、その状況を作り上げるMSのシナリオバランスとPLのプレイングに問題あると思う…
- SEコンバット使ってる事を考えると、如何にして先手を取るかが勝敗の8割がた掛かってる。「ディストラクション全員」喰らってルンマスと兄貴が惑ったら、魔法支援が無い中で魔法支援込みの相手と戦う事になる。アイルが抵抗成功して「サニティ」で解除出来たら多少は楽だが。
- ↓それを言ったら、同時期のナジカやブランシェも同じ。むしろ、ルーンマスターの二人よりも、シーフ一本伸ばしが可能な兄貴のほうが、抵抗値においては有利と考える事も出来る。つうか、ゴブシャー相手にするときはカンタマ使って当然だと思う。
- 3話終了時点でのディケイの精神力抵抗値は4。ゴブシャーの魔力は5。致命的と言う程では無いけど、6割近い確率で抵抗に失敗してしまう不利は否めない。
- ↓そこまで致命的に低くないぞ。抵抗値。
- ただ、ゴブリン・シャーマンあたりに魔法使われて、抵抗値が低いと見抜かれたら、ストーンブラストで狙われたり、ホールドやコンフュージョンで無力化されるのは覚悟しといた方が良いだろう。
- 体格で分かる筋力や日ごろの行動から見えてしまう生命力と違い、精神力の多寡は機からは見えにくい。うっかり敵のいそうな場所で自ら弱点を暴露しなければ大体大丈夫。
- ↓ボーナスつくだけでぜんぜん違うけどな〜。生命力も戦士できるレベルだし。シーフ一本伸ばしで先に戦力確保してから精神力のてこ入れして欲しいとおもう。
- ↓知力以外はかなり強化されてはいるけど、精神力が8だとどうしても比較対象はクレスポだw
- ↓強化型クレスポ・・・なんだか弱そうだw
- 器用度も知力も上。とはいえバスとは全く得意分野の違う能力分布だからどっちが良いかは比較しにくいだろう。ディケイの能力は敢えて言うならば「ものごっつい優秀なクレスポ」という能力値。
- 余談ながら、怪力シーフという点ではバスのほうが先である(筋力20)。バスが歴代最高ダメージ(10巻にて45点)を叩き出している事や、敏捷度がバスよりはるか上と言う点を考慮すると、これからのデッィケイの戦闘時の活躍は想像に難くない。
- ↓三回くらい楽勝で死ねるな……
- ↓いつかクレスポがこれの餌食になる気がする・・・
- ↓理論値は、な‥‥。実際にシーフがチャージ&強打ができる機会は滅多にないと思う‥‥
- ↓結論、兄貴やっぱりすごいや…ファリスの猛女に匹敵する破壊力だよ
- ↓相手が炎に弱けりゃ打撃力50!!
- 最高品質の打撃力15のロング・スピア(必要筋力10,打撃力+5,攻撃力-1),両手持ち(攻撃力修正±0),ファイア・ウェポン(打撃力+10),チャージ・アタック(打撃力+10)で打撃力40,シーフ技能での強打クリティカル-1でクリティカル値8.
- 今に彼が高品質+両手持ち+Fウェポンの剣か槍で強打+シーフ戦闘の打撃力30クリティアル値8なんて異常事態をかましてくれると信じてる。
- ↓センスと言うよりも画力かもw 面白いものとして拾ってきたなら逆にセンスを感じる。
- ・・・・彼のセンスには疑問を感じる (07/02/09 アイリ&キーナの踊る子犬亭 より)
- ↓ディケイが下記の能力に達した場合、推定でもシャーマン5レベルは行ってるだろう。生命力も多少てこ入れしているかもしれない。高レベルシャーマンに八つ当たりは難しいな・・・
- ↓彼女も職業(シャーマン)に限ればそう「どうしようもない」ことはないからな。ディケイがシーフ6レベル、精神力12になる頃には彼女も優秀なシャーマンになってるだろうから、「八つ当たり」はしにくいかとw
- ↓その分どうしようもない能力のブランシュがいるからそっちに八つ当たりするかと。
- ンな事したら、真剣に手に負えなくなりますがな、篠谷GMのw
- 主技能であるシーフが6レベルくらいになったら、精神点を4点ほど上げるといいかもしれないw
- 唯一の弱点が無かったら、イヒ島でも名を馳せそうな位の能力。高品質ラージシールドでも持たせてみたい。
- 敏捷度が23から24になるとボーナスが+3から+4に上がるから、回避力が上がるんですよ、手が付けられないレベルで
- SEでした==; まぁとにかく「相手に敏捷度に勝る」ということの意味があんまりないので彼の強みはむしろシーフなのにブロソが持てる筋力と器用度かと
- ↓VEコンバットなので敏捷度を上げてもそれほど生きない。
- さくっと敏捷度上げられちゃったりしたら、もう誰も彼を止められない (本日2006年2月8日ナリ)
- こいつ本当に人間か?
- グラスランナーのような敏捷度と器用度とドワーフのような筋力を兼ね備えた頼れる兄貴、その4です。