強打
【きょうだ】
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コメント
おなまえ(省略可)
タンスの角
・・・すかっとするか?スカっと空振りしてしまうか?あなたの運次第w
なぎ払いと組み合わせ可能。雑魚が大量に出てきた時になぎ払い強打を行えばちょっとした無双気分になれる
Ct-1の場合、出目の偏差から考えると、ファイターの10から9と、シーフの9から8では、回り易さが天地の差
攻撃力も上昇させる選択があればもっと使い勝手があったのに……
構造物破壊にも有効
空振りw
初めからかわすことを念頭に置いてない複数回攻撃モンスターが使ってきたりした時が嫌らしい。特にそのモンスターの行動が読めない場合
主にドワーフ系の避けれないが防御が硬い重戦車タイプが愛用する。ファナティシズムあたりの援護があればかなり格上の相手とも渡り合えたりする。
襲ってくるのもがなく、急いで扉や壁を壊す必要があった場合にはとても有効(イミテーターでない限り)
クリティカル値が低い武器ならクリティカル-1,クリティカル値が高い武器ならダメージ+2か
リプレイ6話で速攻初代グレソをサビさせられたイリーナが、8話で2代目が届くまでモール使ってましたよ。リプレイ7話で。
(あと、ヒースにオシオキする為にリプレイ15話でチョロッと話に出てきました)
扇風機w
↓イリーナはモールを持ってない。最高品質の棍棒。
モール使ってる時まで強打クリティカル-1する辺りがイリーナらしいと言うかなんと言うか(苦笑)
強打クリティカルー回らない〜
ラスボスが単体である事の多いイリーナは、薙ぎ払いよりこちらを多用していた
博打的要素がある・・・
↓ウィンドーw
一点残したら、もっとやるせないw
(トドメの一撃で、一点残す事態ありえん事だが)
とどめの一撃になれば美しいが、外すと果てしなく侘しくなるもの
確実性を求めるならダメージ+2,1撃(大回転)に賭けるならクリティカル-1
シーフが猫の爪装備してウィークポイント使ってもらってからCt-1の強打をすると、面白いように回る。何せ5以上でクリティカルだ。ただ往々にしてそういうときは早々に3だの4だのが出てしまうものであるが
最初の一回目だけ低下して、2回転目から元に戻るのは「狙撃」。はっきり明記されている。強打には記述がないので、戻ったりしないよね、弱点露呈と同様に
強打のクリティカル-1って、2回転3回転とクリティカルしても有効で、-1が続きますよね、ね(でないと嘘を教えてしまった事になる〜(汗))
↓状況とキャラクターの能力にもよるけどね(シーフならCt低下、ファイターならD+2が多いかな)
確実性を重視してダメージ+2を選択するか、大回転に賭けてクリティカル‐1を選択するかで、プレイヤーの性格が見えてくる
或いは大ラスのトリの攻撃として。この場合はドラマ優先。
魔法を使ったり、火を噴かれたり、回避する意味のない場面では積極的に使う。あくまで事前に相手の行動がわかれば
有効性を疑問視する
これやって、回避されたほうが悔しい
これやってダメージ判定でピンゾロ振った時ほど悔しいものはそうは無い
シーフの強打は時にギャグのような結果を生じることもある
(ブックとか。)
普段は逆手に構えているラージ・シールド+1を捨て、バッソを両手持ちにして強打! てのはクリス兄ぃの得意技
バスターソード等の片手・両手選べる武器の場合、両手持ちにして攻撃すると絵的に美しい
PL:「強打・クリティカル-1で攻撃(ころころ)やりィ! 6ゾロ! 絶対当たる! それでダメージは(ころころ)・・・・」GM:「ほぅ、これは見事な赤玉二つだな」PL:「NOOOooooo!!!」
↓ああ、確かにえてして外れる可能性のほうがはるかに高いものですねw いや、皮肉じゃなくて。
バクチ
別名・宝くじw
↓空振り率高しw
イリーナの得意技
行動宣言で勝り、相手の攻撃対象にならないか、相手が魔法を使う場合、ほぼ確実に宣言される、逆に攻撃対象になったものは防御専念を宣言することが多いので、敵が一体一回攻撃だとGMは悲しい思いをする
回避を捨てて強力な一撃を叩き込む戦闘オプション。追加ダメージ上昇とクリティカル値減少の二種類がある。