副能力値
【ふくのうりょくち】
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コメント
おなまえ(省略可)
代わりに1/2Dなんてのもあるから
2D+6 ってなんだー! と思ったことがある
ディケイの副能力値を自由に入れ替えれできればなあ。6、12、10、2、10、11、9、4と並べることができればキーナ以上に有能な戦士になれる
組み合わせの妙
↓ハーフエルフだと、オール+2製作が容易になる
やたらと出目がバラけてる場合は、組み合わせを変えると面白い能力値が何通りも出せる。出目がそこそこまとまっていると、どんな組み合わせでもそれほど大きな違いは出ない
出たサイコロの目をそのまま当てはめる方式は運の要素がめちゃ強いからと、組み合わせを任意で選べたり、プラス修正が許されるシステムが編み出された
ちなみに,ヒースの副能力値合計と,ウィンドの副能力値合計は同じ63.この事からも,数値以上に組み合わせの重要性が理解出来る.
ディケイはダイス目にムダが少ない役割分担システムで作ってるからねえ。副能力値合計での能力値の優劣を比べるとヒースが可哀想だ。
ディケイの副能力値合計64とヒースの副能力値合計63てのを比べると、単に高いだけでもダメなんだなぁと良く解る。
飲んだくれの役立たず派遣兵が知力20とかもあった。でもNPCは特にダイス振って作る必要はない。チタンことジョージのように
古いシナリオ集とか見てみると、昔はNPCもわざわざサイコロ振って造ってたっぽいです。結構過激な聖戦士なのに、生命力も精神力も及第ギリギリの12しかない人とか。
↓3 初登場時は主能力値だけ決めておいて、PCにする時に適当に副能力値を割り振ったんでしょう。NPCの能力決めるときに、普通はわざわざダイス振ったりしないでしょ。
ンな事せんでも、一発で出来そうだけどなぁ、あの人の場合
(なんつっても「ダイスの魔女」だし・・・)
↓もともとファイターという設定があるNPCだから、戦士にふさわしい能力値がでるまでみやび女史がダイスをふり直しつつ出したんでしょうね。‥‥うお、これは強そうだ
↓3 ダイス振ったの誰だろう。やっぱみやび女史?
ふと見ると、ノリスとヒースも副能力値で不幸見てるな。特にヒース(合計63)
あれはNPCだからなぁ‥‥。
へっぽこのクラウスさん、副能力値の合計は53と平均を若干下回ってるんだけど、重なる所が結構良いから、能力値の方は結構良さ気
何はともあれ、B・C・F・Gという二つの能力にまたがるところは高めの値が出て欲しい物
逆にブランシュの場合、「役割分担優先のキャラクター作製」恩恵により、合計こそ48と結構低めだが、能力値の方はかなり真っ当、シャーマンへの適正(知力と精神力)に関してはかなり有能な部類に入る。
合計すると丁度56。とは言えこれだと生命力と精神力が致命的なレベルでボロボロ。普通なら素直に振り直しですね。
↓↓ クレポンは11、6、11、8、11、4、2、3。Cを除いて大きい数字がADEと一つの能力値にしか関係しない所に寄ってるので悲惨な事に
↓役割分担で振り分けると、ファイターだとイリーナ、シーフだとディケイになれますなw
(ファイターだと知力10 シーフだと精神力6w)
「あぁっ、12、2、11、4、12、3、6、8・・・・・・もーちょっと固まってれば言い能力値なのによぉっっ!?」みたいなパターンは実在する。というか、クレぽんがこのパターンだっけ?
(ごめんいま手元にリプがないんで、副能力まで見れんのよ)
世の中、バラツキ(偏差)とゆーものがあるため、コレの合計値が高いからといって、能力値自体も高いとか、優秀だとかは簡単には言えない
2Dの期待値が7なので、人間の場合、副能力値の合計値が“56”より上か下かがいろいろな判断の目安の1つになっている。
ドワーフは器用度が高く敏捷が低く、尚且つ器用度最大が人間超えないようにするためか、A〜Cがピーキーな値になってる
敏捷度と知力に関わるCは鋭敏さとでも考えますか
能力値算出後は見向きもされないのが大半だが、器用度と敏捷度に跨るBは運動能力、筋力と生命力に関わるFはガタイのよさ、生命力と精神力に及ぶGは根性といった具合に、作成したキャラのイメージを固める要素として用いることも出来る。
ドワーフ,グラスランナー,エルフ,ハーフエルフの場合,1Dとか1/2Dとか+2〜6の補正が付いた値もあり(てか,それが殆どで),それにより種族ごとの特性が出る
人間の場合、AからHまで全て2D(ダイス2個)の値になる。
↓ごめんA〜Hでした
能力値を決定するA〜Gの8個の数値