パーティー その2
【ぱーてぃー その2】
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- 別にメインの趣味にする必要はない。遊びの一つとして選択肢に含む人がもっと増えれば…と思っている。あと、CRPGを作る人は、一度やってみてパーティというおのの雰囲気を肌で感じてほしいと、こちらは切に思う。別に一度やって気に入らなければそれでしまいにしていいから。
- 2.0のルールブックU読んでてびびった。2人パーティってなんやねん(滝汗)
- ↓ぺらぺらは立ち回り方もあるけど、マロウの異常な回避力のおかげでもってた面はあるかな。ファイターがサブとは思えない回避率だ
- 金属鎧使える戦士が少ないと、単純な直接打撃で前衛が一気に崩壊する。片方は神官戦士で良いから、金属鎧の壁二枚立てられる編成は譲れないかと
- 器用貧乏って言葉もあるしね
- 一人であれもこれもと手を出すと、技能の管理に混乱するというのもある
- ↓ド●ル中将理論ですなw
- 2.0リプレイでも。ナンボ兼職し易いシステムでも、基本、数は力である
- 何はともあれ、まずは数を揃えておくべきだと猫の手でも証明された
- ランタンの中にかけて、普段はシャッターを下ろしておく。
- 別に一個しかナイフ持ってちゃいけない訳じゃないし、予備にでも使えば無問題。ボールペンみたいなのがあれば更に良し。
- ↓×2 ↓×1もふまえると、小石にかけてすぐに布かなにかで覆えるようにしておくのが無難なんじゃないですかね?
- ↓ディケイの過去話のような迂濶に気をつけて。
- ↓3 やるならすぐにライトを隠せる鞘付きのナイフか何かにした方が良い。とある古代遺跡探索中、最初の戦闘でいきなりグルネルにダークネス戦術喰らった経験踏まえて予めライト用意しておいたら、次の部屋ではウィークネス喰らって前衛が崩壊、引き換えに精神力が残り8となったグルネルにはシェイドが超有効だったんだけど、ライトが掛かっていたせいでシェイドが使えず、解除するまでに残ったシャーマンとソーサラーがほぼ一方的に殴られた
- 5↓ダークエルフ集団に始終狙われているバブリーズ、本当はかなり辛いはず。
- GMがそんな戦術を取るとペラペラーズなら「アレクラストニンゲンモドキを捨てて有能なドワーフを入れましょうw」バブリーズだと「常時ドワーフの傭兵を二名雇って警戒させる。報酬はいいぞw」となるから (嘘つきん)
- なので持続時間を延ばしたライトを掛けた小石なりナイフなり、常に懐に入れておこう。あると便利だよ?
- ↓1&2 バブリーズも。不利を感じないのは野外活動が多くはないせいかもしれない。
- ↓ペラペラはドワーフなし。シャーマン一人のパーティだが不利を感じさせないw
- パーティにドワーフがいないと、シャーマン以外ろくに夜目が利かないから、不意討ち闇討ちダークネス戦術がやりたい放題
- そー言えば……基本六人編成ゲームの漫画が、外伝辺りから四人編成が当たり前になってたな……
- 人数が集められなくても遊べますよ!という良い意味でのコマーシャルにはなるかと思います。また、確か副技能が取りやすいルールになっているらしいので、シーフ系やレンジャー系はそっちで代用されるのかもしれませんね。あるいは便利屋(アイテム(笑))をあえて作るか?
- プレイヤー人口減少の証明なのかと若干心配になってきたり
- 2.0のパーティは秋田GM、藤澤GMともに4人である(段々人数減っていってますな)
- ファイター・プリースト・ときどきレンジャー2、シーフ・シャーマン2、ソーサラー・セージ1が5人パーティの最終的な形でしょうか
- パーティ人数が五人で、精霊使いを男がやるとした場合、戦士と僧侶はどちらか偏重の神官戦士にせんとおっかない
- ↓×2その割りには魔法使ってた印象がまるで無い人がちらほら…
- 員数に余裕があると、戦士のどちらか(或いは両方)を電池(sorry)にできるから、魔法も攻守両面で強化できる
- 読者の間では「へっぽこ」という名称で親しまれているが、バードの間では魔法系のパーティ名が異名として付けられてそうだな。
- メインの7人は全員魔法使えるんだよな。規格外もいいとこだ、へっぽこ
- へっぽこの最終パーティは人数もあるがルンマス技能率も素敵なことに。
- 10年ちょっと前くらいの(もしくは初期の経験の有る人達の)卓では駆け出し冒険者でも連戦は当たり前で、森に逃げたゴブリン追撃したらあちこちから弓矢で反撃食らったり、洞窟の巣の掃討に向かったらロード種に率いる本隊とシャーマン率いる別働隊に挟撃される事も当然だったから、白兵戦能力者を揃えるのは基本中の基本なんだそうです。
- 6人だと戦+戦+盗+シャー+神+魔というのがオーソドックスなのではと勝手に思い込んでいますが(苦笑)、これだと戦or盗のどちらかがレンジャーを習得すれば良く、あとは一本伸ばしでも十分対応できると思うんですよね。でも5人だと戦+盗+シャー+神+魔が普通の組み合わせではと思うのですが、戦or盗にレンジャーを習得させるとレベルが上がりにくくなり、結果として壁が弱くなってしまい、とたんに辛くなる可能性が高いかと。勿論だからこそ戦術が楽しくもなるのですが、ある程度のレベルになるまでは結構辛いです(汗)
- 6人だと安定しすぎる感があるんだよなあ、個人的に。5人制の少し手が足りないくらいが工夫しがいがあると個人的には思う。でも6人だと技能でいろいろ遊べるからそれもいいよね。
- 6人リプレイだと、影の薄い方がでる事も
- 一昔前だと、結構容赦無い戦闘が当たり前にあったから、仮初めの兵力はとても戦力に数えられなかった。
- 3〜5レベルパーティーなら、予備戦力にパペットゴーレムも視野に入る。竜牙兵だとコストが高いが、他は安い魔晶石で…
- 予備戦力は大事。その1人が居るか居ないかが本当にいざという時に利いて来る。猫の手では唯一の戦士ウィンドが突出した為にパーティは戦闘が無駄に長引いて本人も倒された。Waltzもディケイ無しで戦闘に挑んだ場合、前衛がキーナのワントップだと集中砲火で沈む危険があるし、アイルとのツートップだと回復役が潰される危険がある。(一応ブランシュの“ヒーリング”があるにはあるけど、『接触』のヒーリングは1度に1人しか治せないし)
- ↓バランスは良いが役割や職能上、一人他のキャラのフォローに回り、器用貧乏なキャラがでる。例・スチャラカのユズ。
- ↓バランスがいいんだよな、6人チーム・・・新リプレイ以降、5人リプが定番と思われているが
- ゲームとして遊ぶには、やっぱり6人は集めたいね
- 単なる壁だけだったら、簡単って程でもないけど、それなりにすぐ集まる。
- 冒険者の店で、その職業特化型を雇う事も (GMが認めてくれればですが)
- PCパーティは前衛の充実度が求められ,NPCパーティは後衛の充実度が求められる.
- ↓Waltzリプレイ第九話に出てきたゴーバ鉱山ギルド防衛部門で編成された対ロック・ウォーム部隊なんか丁度当て嵌まる気が
- ↓レンジャー部隊(遊撃隊)・魔法戦士隊かな
- 軍属の特殊部隊とかだと、目的の為に長所1点に特化した編成にもなる。
- 互いの長所を高め合い、弱点を補い合うのが基本
- 単一種族で構成されたもので有名なのはダークエルフ・パーティ
- 冒険者の他にも、悪党やならず者が徒党を組んでもなるもの……かな? (取り敢えずその2デス)