サモン・インプ
【さもん・いんぷ】
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コメント
おなまえ(省略可)
しかし、毎ラウンド闇司祭がインプ召喚にかまけてると回復が滞るのでそうばんばん毎ラウンド全力拡大するわけにもいかん。そうなるとインプ呼ぶのに1ゾロる恐怖もあって緊急時に魔晶石も意味がでてくる。一方で休憩タイムがあれば全快するのでダンジョンアタックは非常に大盤振る舞いできるようになる。
いや、意外とそうでもなくてな。闇司祭は最後の補給用にサモンインプ1回分の精神力は残す必要があるんで拡大するにしてもそう派手にはいかない。そして距離接触が多いせいで敵の目の前にインプ呼びたくないので無力化手段につぎ込む場合、闇司祭以外のメンバー、精霊使いや魔術師が全力拡大する方向に流れるんよ。
達成値の拡大とか、多少はやりやすくなるので、瞬間戦闘力というか、一発で無力化する系統の暗黒魔法とかなら良いんではなかろうか。ポイズン一発決まっただけでも、次のラウンドには無力化できるしな
ファンドリアプレイで使わせてみたけど、ソーサラーが気持ちよさそうに魔法つかってるわりには瞬間戦闘力にはさほど変わりないので戦闘回数の少ないシナリオならあまり問題ないな。連戦とかでペース配分があるダンジョンは敵のバランスを考慮する必要があるけども。
↓自分や仲間の生命力・精神力を好き勝手回復できるし、リソースを気にせずに道中の大半の判定に魔法的な補強を行えるようになる。
戦闘中より戦闘外での使用が有効かね? 自分y
インプが弱すぎて戦闘中回復きつかった。なぎはらいとかスリクラとライトニングとかで召喚した翌ラウンドのインプの番まで生存しんどいwというかダークプリーストにひっついてるインプを優先処理されるとMP切れで戦術崩壊するわ。最強コンボだとおもってたのにw
GMの時にためしに許可してみました。トランスファーとあわせてすさまじいコンボと名高いが、すさまじい手間でもあります。戦闘中にそうそううまくいくものでもないので使ってくるとわかればバランスは意外と簡単にとることができました。むしろ序盤のソーサラーが気持ちよく魔法が使える等、考えようによっては快適プレイにも。
ロードスの魔法なのでGMに許可とってください。
暗黒魔法は2レベルで精神点全快アイテムが手に入るのかw
気絶したインプ殺せw
ありえるw近いところから召還されるようだし、近いからって卵から産まれたてのクリシュが呼べるくらいだw
さっき召喚した(精神力が尽きた)インプが現れたらどうするんだろうw というか召喚した相手が常に生命力・精神力まんたんというのも不自然じゃw
Q&Aでの下記のコンボの質問では「サイレンス(笑)」と回答されていた。当時は、闇司祭のPCは想定されていなかったが
ゲームバランスを崩すほど強すぎ、便利すぎるものはルールやシステム、データを変えてでも出来ない様にされてきた。魔法の達成値拡大制限、スイフリーの透明戦法。グラランの武器落とし、マジックアイテムの価格見直し。闇司祭が強すぎてゲームにならないなら、このコンボも制限した方がいいでしょうね
↓そうです。合計で1K(Lv1)+1.5K(Lv2)+1K(闇司祭用)=3.5K必要なので、生まれが司祭以外の場合だと初期経験点が足りないんです。
(mathmi)
4↓アレクラストで闇司祭をする場合には初期経験値1000点減点ね。
↓2 呪文説明に完全版P161の記述に従うと載ってますので、召喚して使役できます。
闇司祭「インプなんてアイテムさ」
インプ言うこと聞くのかな?
インプを召喚するLv2暗黒魔法。基本消費精神力10点ではあるが、これと"トランスファー・メンタルパワー"のコンボは凶悪の一言に尽きる。敵が使うのもいやらしいが、時間さえあればパーティ全員の生命点・精神点を全回復させられるのは卑怯の一言。しかも、生まれが司祭ならゲーム開始時から使用可能というお手軽さ。GM諸氏、ファンドリアでの冒険やミゴリ司祭を許可する場合は慎重に。
(mathmi)