神官戦士 その3
【しんかんせんし その3】
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- メイン神官に求められるのは敏捷度、生命力、精神力。だから神官の場合の能力値振り分けは、この3種類が高くなるようにできている。公式でも、神官は敏捷度が重要なのでドワーフは
- 重要なのは、知力よりも生命力。そして筋力も、ということで前衛になる。アコさんが前衛は美しさ的にどうかという話もあるが、フォーセリアではシャリーさんの時代から殴りアコですからw
- バランスをミスったGMが焦りだす頃には、撤退を思い出せているといいんだがw撤退の場合は一人や二人死んだところで、神官戦士だけは守らないといけないだろう。
- 結局、後衛を基本とするシーフのキャラの実例は無いんでしょ?回避力もダメージ減少も劣る神官戦士より、盗賊が耐久力が劣る証拠も。
- 『撤退』も通常戦術として選択肢に入れておくべき重要事項なんだけど、結構忘れてると言うか、初から考慮していない人たち多いのよね意外と (苦笑)
- 被弾が多く神官が回復に追われる敵の場合は、硬い神官戦士を下げて、柔い盗賊を前衛にするのもあり。即死の危険は少ない場合ね。被弾が多くしかも即死攻撃を連発する敵の場合は、盗賊を前にとかいう以前に撤退の方法を考えよう。 (変異体ロック・ウォームはマジ勘弁w)
- Waltzが盗賊を前衛に出して神官戦士を後衛に下げていた理由は、結局能力値的にそっちの方が安全だったということに尽きるな。ただし、ディケイ自身が盗賊前衛を決して勧めていないことは要注意。あくまで能力値を見ながら、だ
- 高レベルになると、戦士が一本伸ばしをすると他が相対的に弱くなる。結果的に戦士がサブ神官を兼ねることが多くなるだろう。盗賊前衛は当然即死の危険が増えるので、危険な場合は下げること
- 回復に時間を取られて神官戦士が攻撃できないケースは、GMがバランスを間違えている危険があるな
- 盗賊は防御性能が低く、特に生命点が危ないキャラを回すことが多いので本来は前衛向きではなく倒れやすい。倒れた時のリスクは低いが、捨石前提はあまり良くないだろう。
- 6人PTだとグイズノーやイーノのようにほとんど専業で神官できたけど、5人PTだとPTの半数は戦闘技能を持って前衛に出ることが望ましいとされてるからね。もっともアイルは後衛に下がってた。あれはSEだから良かったのかもしれないけど。
- まあ、ラージシールドとメイスが望ましくなっちゃうよね。どうしても戦士や盗賊にどうしても戦闘力で劣るし、絶対死ぬわけにはいかないし。
- 低レベル帯の冒険なら、敵の攻撃も比較的弱いことが多く、神官戦士も前に出せる。でも高レベル帯だと敵の攻撃手段が危険度を増してくるので、前には出しにくい。もっともこちらも高レベルだと戦闘中に取れるオプションが増えるので、暇になるわけでもない。
- 兼業の神官戦士より盗賊の方が防御性能・攻撃性能が高い。しかも神官戦士は回復に時間を取られてろくに攻撃できない。倒れた時のPTの危険も遥かに低い。神官戦士を前に出して盗賊を後衛に置くメリットは薄いね。弓は精密射撃が存在しないSW無印では使い難いし。
- アイルだと筋力がやや物足りないしな。敏捷度は高いけど、兼業戦士の哀しさあまり回避はできないし。攻撃の手数が少ないから、GMも敵に手心を加えることになるだろう
- PTが五人のワルツでは、メイン神官のアイルは早々に後衛に専念していたけどね。
- 神官を後衛におくとしても、基本的には戦士技能を取った方が良いし、ルンマスは兼ねない方がいいと思う。鎧を薄くして遠距離攻撃でKOされた日には・・・ (まあ、趣味や美しさを優先する場合もあるけどね)
- 例えば敵が強力な場合は、もちろん神官戦士の片方を下げる作戦もありうる。ただし、生命点は高い者を神官にしておくこと。後衛にしたものの魔法一撃で即死では、PT壊滅の危険は何ら変わらない。
- 戦士、神官戦士、神官戦士と金属鎧を3人並べることで、防御力を高めかつ一人あたりの敵の前衛数も抑えられる。死者を出す危険を減らす意味では一つの理想。ただし安定性に安住するのではなく、それでも予想される危険を事前に考慮すること。
- 基本的には神官は前で鈍器を振るい、盗賊は後衛で弓を撃っていたD&D以来の伝統的なスタイルの前衛。戦闘中神官が暇になりやすい弱点を前衛におくことで回避している。SWでもそれで全く問題はないのだが、やはりもう一人プリ技能は誰か取った方が良い。
- 戦士としてはドワーフが望ましい。だが、メイン神官としては敏捷度が遅いドワーフは致命的なので、ハーフエルフの方が望ましい。結局、ドワーフ等の生命力の高い戦士にサブで神官を取ってもらう。メイン神官は人間かハーフエルフで、強敵相手では前に出ないのが得策。
- 結局、避けなければいけないのは事故死。職業特性を生かした頑丈な鎧に身を包み、それを貫く大ダメージにも耐えるのが条件。それゆえ優先されるべきは筋力と生命点で、基本的にはドワーフが向いているね。
- サブが窮地を救う事も間々ある
- ズンのように、メイン神官が死亡するとPT全体が一挙に危機に陥るからね。
- メイン神官が神官戦士として前衛にでる場合、最も気絶してはいけない立場なのに、冒険者レベルも回避力も低いために最も倒れやすい前衛ということになりがち。ただでさえ攻撃面が弱いのに加え、回復するラウンドは攻撃ができないため、さらに弱い。神官としてのレベルも低くなるため、回復役その他支援役としての能力も落ちる。前に出なくて済むならそれに越したことは無いし、少人数PTの場合で前に出ざるを得ないなら、くれぐれも気絶しないように気をつけることが必要。
- PTが5人だと、PTのメイン神官も神官戦士にならざるを得ない。だが、兼業であるがゆえにその成長は遅く(魔術師より遅い)、盗賊や戦士より1〜2Lv低くなる。盗賊や戦士が積極的に副技能を伸ばして、神官戦士との差が小さい方が望まれるところ。でないと雑魚にしか攻撃が通じないことになりがち。
- 魔法を使える人自体がそもそも少ないからね (除 PC冒険者)
- だが一人でもいてくれれば勿論心強い
- 複数組んで意味がある。
- なんだかんだで、コレになる事が多い (ほとんど偏るけど)
- 宗派の雰囲気重視とゲーム有利で宗派を選ぶプレイヤーの間には深い溝がある。
- プリースト専業はあまりにヒマ過ぎてTRPGに慣れた人間にしか薦められず、初心者にファイターは最適とはいえファイターオンリーではあまりにつまらないためよく提示される職種。プリーストは当分1(チャ・ザが大人気)にとどめ、ある程度高レベルに行ったら2〜3くらいまで伸ばすか検討する、というパターンが多い
- 結局重要なのは何回回復呪文をかけられるか
- 重要なのは精神力かもな
- 知力ボーナスが+1だと微妙に切ない
- 回復要員が1人だと戦士技能は、諸刃の刃なんだよな・・・駆り出されるのがヤバい状況
- 神官は1レベルでも使い道はあるが、戦士は一定レベル必要なのが問題。ねえ、グイズノー師w
- 戦士タイプ:ミンクス、神官タイプ:マロウ、万能タイプ:ガルガド、歩く鉄壁:イリーナ、ってところk(電信柱
- ↓↓↓ファーンは毒で寝込んでいたので、フラウスだと思われ。フラウスなら、超英雄ポイント使って1レベル上の神聖魔法を使うことも可能だけど。
- 神官戦士も神官タイプと戦士タイプと万能タイプと自称になるんかな
- 基本は戦士メイン?
- コミック版のファーンかフラウスは鷹に文書運ばせてたな。二人ともサモン・サーバントにレベルが足りないはずだが。
- ↓黒歴史になったと思われる
- ファーンも実はこれ。
- 戦士偏重だと、普通に戦士としか認識されない場合もある
- 戦士の才能から、こちらに来るものもいる
- 司祭としての道を諦めこちらに来る者もいる
- 神殿に戦士として勤めている神聖魔法の使えない者もいる。
- 神官戦士風も多い
- 神官戦士その3