6人パーティ その2
【6にんぱーてぃ その2】
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- ソードワールドリプレイの初期〜中期の頃は6人構成が主流だったが、へっぽこ以降は5人が主流
- リアルで氷像が3体ほど出来上がるわけだな・・・あ。GMも含めて4体か
- 通り越してもはやアイスコフィンじゃね?w
- ブリザードが吹き荒れそう……
- 一人二役でセルフ恋愛させるんですよ
- 今のご時世、6人集めるだけでもくそ大変なのが、悲しい
- まあ、盗賊は専業させとけば一人でもいいかな。シーフレンジャー、副でセージあたり?あまり増やすと戦闘力がおちてしまうし。複数の場合、片方は正統派シーフで、もう片方はグラスランナーのバード持ちとかにして、役割を分けておいた方が良策。もうどうしようもなくなったらグラランのバードがノスタルジィかけて強制的に戦闘終了とかね。無個性な同タイプ二人は、ファイターならいいけど、盗賊だとあまりメリットがない。多様性重視。
- 五人チーム+1
- ジョジョの奇妙な冒険第5部チームw(途中でフーゴが抜けてトリッシュが入るけど)
- 「6人だとどうなのよ?」(とある埋立地のカミソリ・談)
- 力押しの通用する罠なら良いけど……
- 探索主体でも、メイン盗賊が1ゾロ振った時の為にもう一人が多少盗賊技能取るぐらいじゃ駄目?大概のトラップは一人目が解除ミスったら剣技とか魔法の力押しで突破することになるし・・・
- 戦闘主体の冒険ならね。探索主体の遺跡探索とか迷宮探索だと、盗賊1人は結構不安だよ。 (罠が少ないとかなら話は変わるけど)
- かつて御大が盗賊二人は不要と、ロードス2リプレイで断言していたな。俺もこれは賛成。安定性増すには三人戦士のほうが良い。
- 知力は高いけど器用度が低い探索専門の盗賊と、器用度は高いけど知力は低い解除専門の盗賊、と言う区別もありかと
- ↓3 知力が高い、ダンジョンで役に立つ盗賊と、戦闘力の高い盗賊とか差別化できれば・・・
- 腐れドワーフ神官戦士も伝統的な穴埋め要員かな。癒し手専業と二枚になれば回復はかなりの厚みだ
- 最近は盗賊が僧侶を兼ねる事も珍しくないから、その辺りで分担すれば何とか
- 戦闘以外含めたPTの安全性考えたらメイン盗賊2人も十分あり。だが性能がいい方だけが目立つことになりやすいのでゲームには不向きか。
- 戦闘に限ってみれば、盗賊は打撃力と防御力に不安があるし、僧侶は攻撃力と回避力に不安がある。ので、攻撃力、打撃力、回避力、防御力、全てが安定する戦士を求めるのは基本
- PTの半分以上は前衛が取れることが望ましい。よって、5つの各メイン技能を1人ずつ取ったとしたら、残り1人も戦士ということになりやすい。
- こちらが本スレです
- 戦士と僧侶はたいてい互いの技能を兼任するから、実質神官戦士が三人と言う、かなり強固なパーティになり易い
- 理想も複数ある
- 戦士(神官)、戦士(精霊)、盗賊(魔法)、神官(賢者or狩人or詩人)、精霊(狩人)、魔法(賢者)のようなメイン技能とサブ技能の配分だと相当バランスがいい。さらに戦士or盗賊、狩人、賢者を全員に1Lv以上持たせるのがお勧め。
- 神官一人だと回復が厳しいとのこと。つまり精神点を全て回復に使える兼業神官がもう一人欲しいわけだ。
- 7レベルPTなら9レベル司祭に会えるとルールブックに載ってるからプリーストを7レベルか8レベルで止めてしまうのも手か
- 9レベル司祭がいたら、精神的に楽になりそう・・・・まあ、ここまでやらんが
- 5レベルで止めちゃう人も多いけどねw
- 神官に専念もできる
- 専門職になるのは経験点が重いソーサラーとシャーマンだな。その技能2つとファイターのレベル差つくと苦しい
- ゴメン続き.盗賊の片方が筋力2のグラスランナーで,しかも神官戦士が揃って筋力15と微妙な上に所持金不足で共に鎧が革鎧,トドメに片方が司祭重視で進んだから,実質的な壁は神官戦士1と盗賊1だけ,なんて状況だと結構辛い
- 神官戦士2,盗賊2,精霊使い1,魔術師1,という構成だけ聞くとバランス良い様に思えるけど、
- 魔法使いや精霊使い、更には僧侶すら1本伸ばししても余裕があるので、魔法戦力に余裕が出る
- やーっぱこの人数が1番現実的かなー。7人以上だとGMの負担凄いし、5人以下だとPTが不安定だし。
- 2.0ルーフェリア・ツアー買って見たけど、サンプル・キャラクターはやっぱり6人いた
- グラスランナーの攻撃は、当たっても通らない場合が多々あるから、0.5人と数えられる事もある
- いや、器用度・敏捷度の二つが高いと恐ろしいものがある・・・クリティカル攻撃と当たら無い・・・・・
- 例えこれだけ数を集めても、盗賊がグラスランナーだったりすると、打撃力とダメージの低さで、戦闘では高確率で辛い目に遭う
- GMもガンガン強い敵出してくるけどねw
- 専門職を作れる点が、強みだよな
- 前衛に戦士を2人用意できて、更に2人とも金属鎧着てたら、そうそうダメージが重ならないのも現実だけどね。 (ピンゾロ乱舞なイリーナやウィンドみたいなのだったら知らんけどw)
- 仮に前衛を3人として、前衛だけがダメージ被っているとしても、司祭が1人で精神力が平均の14とすると、司祭がLv.5以上としても1人当たり平均4回が治療限界。防御1ゾロとかやっちゃったら1回では回復しきれない事もあるだろうし、Lv.4以下なら回復量も治癒回数も相応に落ちる。
- ↓へっぽこは秋田先生ですし・・・waltzは運かな?w
- 不思議とへっぽこ7やwaltz5に、緊張感が薄いと思ったことはないなw
- ↓三人いたら、それはそれで緊張感が薄れる
- 実は回復が結構大変。
- 情報収集や斥候に出る場合、3人3人の2組とか、2人2人2人の3組とかで、絶対に1人にならないようにして各個撃破と不意討ちを警戒するのが定石と聞きました
- サンプルキャラクター達だと、少なくない確率でシーフ技能を持ってる人が2人いる
- 旧版,完全版,通してサンプル・キャラクター・パーティに多い構成 その2 (2009/5/27)