5人パーティ その2
【5にんぱーてぃ その2】
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- 純粋に効率を考えれば、後衛の一人をエルフにし、残り4人を人間(ドワーフ一人入れてもいい)として一番能力が低いのを中衛シーフに回すっての方が強いかもしれない。これならソーサラーとシャーマンどちらも強力な後衛になるだろうから、様々な状況に適応できるだろうさ。ただ、消去法で選んだ中衛シーフってのはやっぱり死にやすく弱点になる。グラランを使う方が物理防御力ではある意味安定しているともいえるから一長一短だろう。
- その件なら既に答えが出ている。後衛エルフと前衛グラランがいて、残る人間キャラの一人の能力値が全部悪ければ、グラランとカブるシーフじゃなくてソーサラーでいいんじゃねって話。知力も精神力もいらないよ。精神力を使う魔法ならグラランにコモンルーンを持たせるという方法があるんだから。
- グラランが前衛こなせるのはほぼ当然の話。問題はそこではなく人間かハーフエルフにシーフしかできない奴が生まれた時。(なおエルフはルンマス、ドワーフは戦士は確実にこなせる)。GMに相談して確実に振り直しOKなら何でも良い。
- 確率論ではどうしようもないほどキャラメイクのダイス目が悪かったら、GMと一緒に頭を悩ますしかないねw
- グラランなら壁として動けるシーフに一応なるけど、クレスポは先制バルジャベとか食らうと一撃で喜びの野へ送られかねんからな…グラランより打たれ弱いとかどんなんだっていうレベル。かなり困っただろう
- グラランなら2Dが全て5、1Dが全て3でも敏捷度+3、生命点13にはなる。後衛にエルフを入れて火力にするなら、最初から壁兼シーフ・レンジャーと割り切ってグラランを入れる手はアリじゃない?
- ブックがドワーフか、生命点がまともな人間orハーフエルフであればクレスポにシーフ任せて他の職業ができたんだけど。まあそれが強いとも限らないけどね。
- クレスポも本当はソーサラー向きだよな、ネタPTだからいいんだけど
- グラランのいるPTで実際に生命、精神が低いクレスポはシーフを選ばざるを得なかった。クレスポは上4つの能力値とPT全体が優秀だったから何とかなったけど普通のPTでは辛いだろう。
- 後衛のもう一人が一撃で敵を無力化できるエルフシャーマンならば、ソーサラーのお仕事はザコにかけるスリクラと味方の強化ぐらいでしょ?だいじょーぶ精神力も知力も低くても何とかなるってw
- 筋力も生命力も精神力も低かったら、最悪双子の出来のいい弟でも出すつもりでがんばるしかないなw
- そん時は、筋力か生命点かどちらかが高ければファイター、どっちも低ければ自動的にソーサラーでおkかと。なーに、ソーサラーなんてヒース兄さんでもケッチャお嬢様でも勤まったんだしw
- 切ない話だなぁ……
- グラランは確かに安定しているが、シーフしかできない。シーフは各能力値が低くてもできる逃げ道的な職業なのでこの枠が埋まってしまうとキツイ。特に最低値が低い精神点で低い目を出したキャラが辛い。
- 盗賊さえ前に立てれば、前衛3人ぐらいは確保できる。後衛にエルフが一人いても何とかなるだろう。その場合、安定した防御のある前衛という意味でむしろグラランも一考に値するかも。火力なら後衛のエルフが補うこともできるし
- 人数が少ない分、敵に先手を取られると為す術がないと考えると、PT最高知力と、精神、敏捷、知力に優れたシャーマンは捨てがたいともいえるんじゃないかな。後衛だから、生命ダメージで落とされてもそこまで危機というわけでもないし。
- エルフも少し・・・ハーフにしたら?・・・・・
- シーフしかできず戦闘力に乏しいグラランは入れずらい。
- ドワーフ1人、あとはハーフエルフ4人とかでもいいのでは。戦士以外は知力と敏捷は12は欲しいけど、人間だと下回りやすいし。ハーフエルフも4人いれば2人は前衛こなせるだろうしね。
- 見つける者たち(ファウンフダース)も男5人のパーティだった
- 緊張感もバランスもよい
- なんだかんだで人間5人が多いアレクラスト
- ハーフエルフの能力値しだい
- ドワーフは意外と筋力が低いのも欠点(期待値17) これが18以上のボーナス+3が当たり前だったら、頑強な壁要員としての需要が出たんだけど。 (生命力の高さはそれなりだけど)
- 技能のほとんどが知力重視。敏捷度も重要。ドワーフ2人を入れる余地は無いかな。エルフ2人やグララン2人も入れ難いけど。
- VEやSEならいいけど、通常ルールだとPTの最高知力が19以上かどうかは超重要だからなあ。勿論先制ミュートも重要。PT全体の生死に関わるからね。
- エルフは魔法適正は高いが、「生命力が低い」という、ある意味多種族を完全に凌駕する致命的な弱点を持っているからなあ
- ↓エルフが華奢な為、人間、ハーフエルフ、ドワーフのどれかにした方が良い気もする
- 理想はドワーフ、人間、ハーフエルフ×2、エルフの五人。
- 戦士と神官戦士のファイターレベルにあまり差がつかない方がいいよね。猫の手達も、神官戦士であるズンの器用度考えたらウインドはウォーハンマーのままでも良かったな。
- 魔神やアザービーストだらけのふぁみこん村みたいなとこに行くなら傭兵雇ったほうがいいかもな。並程度でも壁があるだけで実際スゴイ違う
- ゴレンジャーw
- まあ、GMが強い前衛を多数並べて力押し、という相性の悪い戦いを控えればいいわけだが (プロレス理論)
- 突破されて魔術師や司祭、精霊使いを撃墜されるよりはマシ
- 何とか前衛3人確保しないといけない。前衛に出ることになるシーフか神官戦士、どちらかが弱点になりやすい。
- あと敵の数が少なめだったのも大きい。前衛が鉄壁でも数の脅威で後衛を狙われたら危険。
- ぶっちゃけ、へっぽこが5人パーティで安定してたのは鉄壁イリーナがいたおかげだろう。
- (その1より)主役=イリーナ,ライバル=マウナ,仲裁役(紅一点のヒロイン率高し)=ヒース,後見役=ガルガド,おちゃらけ役=ノリス (あれ?w)
- 専業プリーストを置く余裕はないので神官戦士が必要になる。だがその神官戦士は撃墜されると癒し手と壁を同時に失ってしまう、重要すぎて危険な役目。戦士を両方神官兼業にするのは一案、もしくはシャーマンを女性にして補助の癒し手を確保するか?
- 神官戦士(ファイター型)、神官戦士(神官型)、ソーサラー(セージ)、シーフとシャーマンはレンジャー兼業させる手もある
- 神官戦士、前衛に立つシーフ、ソーサラー兼シャーマンみたいな複合職業が必要に。
- GM悲鳴上げてたけどネ♪
- ↓↓↓グラランが2人いる6人パーティって、リプレイで実際にあったね、そういえばw
- とっとと始末してまともなのに変えよう (かなりマヂ)
- クレスポ系投入もw
- ↓6人パーティーでも充分苦しいんです・・・
- グララン二人がいると苦しくなる人数。
- 前衛が突破されたら苦しいのは何人パーティでも同じ。より正確には、前衛を突破され易くて苦しい、となる
- 前衛が突破されると苦しい
- 昨今のリプレイでは、これでも人数多いっぽい編制。その2 (2010/1/14)