行動宣言
【こうどうせんげん】
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コメント
おなまえ(省略可)
うちは低級アンデッドやゴーレムなどろくに戦術思考しなさそうな敵の時は敏捷度順で宣言即行動を許可するハウスルールで遊んでる。結構時間短縮になる。長考しがちなプレイヤーがおるのでそのせいかもしれないが。
基本的に処理が重くストレスがたまりやすいルールで、しばしばシンプルに敏捷度順にシンプルに解決した方が楽。ただ、そうすると、敵側の敏捷度が高いと、集中攻撃で確実にPCを一人ずつ殺していく戦術を取らない理由がなくなるという問題が発生したりする。案外よく出来たルールかも
チャージの目標になった場合にも何か迎撃がらみで行動を変更できるルールがあったような気がするが思い出せない。詳しいかた補足よろ。
システムがソードワールドRPGの話ならば例外的に行動宣言と異なる行動をとることが出来る場合は存在する。「移動攻撃の宣言で他目標に迎撃に割って入られた場合に割って入ってきた目標を攻撃する」「移動攻撃の宣言で移動のみ行って移動半ばで立ち止まり、残りの移動と攻撃を中止する」etc…。もちろんゲームマスターが認めることが前提であることは言うまでもない。
変更はできないが、中止はできる。
複雑な行動を宣言した結果、それがうまく伝わらずに間違った認識で捉えられてしまう事も
迂闊に大人数でやるととんでもない事になるんだ、これが……
対策として(ウザイPC対策)、リアルタイム○時間内ならボーナス+500点、1時間半までならボーナス無し、それ以上なら次回+マイナス250点で・・・少し殺伐としたが、進みやすかったw
プレイ時間が倍になるだけだしな
これ、確かにリアルかもしれんけど、プレイアビリティ(プレイのしやすさ)面で見たら、あんま良いルールとは言えないんだよね。PCが管理するゲームならともかく、GM管理だとGMの手間が増えるだけ。そしてSEやVEへと走っていくのであった。ちゃんちゃん。
ルルブより、自分の知らない呪文を相手が唱えている場合には何かは分からない。だが、仲間のルンマスが頻繁に使っていたような呪文であれば、キャラクターが豊富な知識を持っている場合に該当してどんな魔法か分かることもあるだろう。魔法名が分からないにしても、魔法を掛けてくることは分かるので、何らかの対応は可能。
話題になってた待機して全員キュア&キャンセルだが、既にこの項目に記載の通り魔法の一部キャンセルは出来ない。よってたとえPCの一部しか怪我しなくても全員に掛けるか、完全キャンセルかの二択。結果、大量の精神点が無駄になることになり、魔昌石が無い限り戦術として現実的ではないんだよね。
ブレス持ちの相手くらいしか出来ない戦術ですし、そのくらいは許容範囲かと
防御専念や強打の有効価値を落とすと、逆に戦闘が単調で詰まらなくなると思うがな…まあ好み次第か
それも「手近な相手に攻撃」という宣言でいいね。二人が接敵して、狙われた方が防御宣言、狙われていないほうが強打、なんて宣言を知力の高い敵に認めさせたくないなら。ましてや範囲攻撃なら、どこが目標で誰までが範囲に含まれるかその場で見える理由がない。
ブレスと噛み付きの差がわからないとGMが判断するのなら伝えなくてもいいが、最低限「誰が」攻撃対象になっているのかは伝えてもらわないと。噛みかかってこようとしているのに誰が狙われているのかわからないとか、そんなのは困る
モンスターの行動宣言は「大きな口を開けようとしている」で充分。噛み付いてくるか、ブレスを吹くかはPCは知らない。呪文を使おうとしていることは分かっても、PCの知らない呪文は何の魔法か分からない。PC視点で分からないことはGMはPLに伝える必要はない。
「目の前の敵を殴る」「手近な敵に近寄って攻撃」と宣言しておけば敵が先に倒されても物理攻撃はそう無駄にはならない。魔法は目標の一部減少はできないよ。宣言どおりに拡大して実行するか、完全にキャンセルするか、二択
テレビゲームの死んだ仲間にベホマは虚しいなw
先に行動決定してから戦闘処理されるWizのようなシステムに慣れたゲーマーは気にしない。敵が全滅した後に無駄に呪文を唱えることがないだけSWはまし
自分の周りではとにかくストレスが溜まるだけでメリットがないと大不評、ソードワールドから離れた人もいた
うっかり出来る事を忘れていたりも
仲間内での連携が不充分な駆け出しの頃は結構ちぐはぐ
たまに味方に邪魔される……
攻撃目標が別の相手に倒された場合、武器攻撃の場合は行動キャンセル、魔法攻撃の場合は目標減少、もしくは同様に魔法キャンセルできる。
(範囲魔法は不可。当たり前だけど)
↓ロードス島を守りきって飽きたんだよな…パーン…。
ロードスの平和は俺が守る!
俺のターン!
海賊王におれはなる!w
時に妄想発言w
PCに取らせる行動を発表して、必要なら各種判定もあわせて行う事。戦闘時などは基本的に敏捷度順に解決される。