疾風の剣
【はやてのつるぎ】
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コメント
おなまえ(省略可)
〈疾風の剣〉を持ち逃げなどしようとしたら、経験点を与えなくてかまいません…………との事 (『虹の水晶宮』P221より)
使い終わったら、ケンタウロスたちに返還せねばいかんだろうなあ、この剣
(不実な冒険者ならガメるかもしれんが……)
聞きのがしってあるしな
CRPGで二回も警告あったのに、気付かず無視してアイテム破壊、みたいなもんか……
(ありえねーだろ、ふつー……)
GMが爆笑しそうだな・・・
魔力を発動させてスカルロードと戦闘後、装備する為に足元に落としたサイロス作の魔法の盾とうっかりいっしょに袋に押し込むと宣言してGM(私)に「ごめん、もう一回言ってくれるか?」「それでいいのだね?」と言われても気づかず、そのまま盾をぶっ壊したPCの事は永遠に忘れないだろう。
(火鱗)
必要筋力15、打撃力25の最高品質(もしくはミスリル銀製)グレソ+2の価格を計算すると、25万ガメルという評価になる
何がどうなっているの? この計算式
(25x6+60)÷30+2-4+2-1=6、6x0.56x5.30=17.808、(17.808x5-63.9)x10000=251400。∴251400ガメル。
仮に特殊能力取っ払って、最高品質の+2グレソとしたら、いくらくらいの値が付きますかね?
追加 おまけに最高品質だし。打撃力は実質25あるって事か?
グレート・ソードで魔力+2で、筋力15から使えるという基本性能が微妙にチートだと思う
真の魔力の為出しづらいかな?
出展がほぼ入手不可能なだけに、リアルでももはや存在を知る者は希少
勇気ある者の盾のように複数ある可能性は低い
どーみても非売品だよね、コレ
うわぁ〜ん! また非力って言われたぁーっ!! これでも壁として必死に頑張ってるのにぃーっ!!! でもこれ欲しいーっ(超爆)
筋力15は非力じゃないだろ
おまけの能力ばかりが注目されているが、魔法の武器としては珍しい高品質、それも最高品質のグレソ+2という強力武器である。筋力15でも持てるのだよそこの非力な熱血少年
『地底の底で響く歌』の風の精霊魔法を7レベルまで使えるアイテムといい。ガープス魔法の癖なのか友野サンこういうのお好キネー。
「風の精霊魔法に限り5レベルまでの精霊使いに等しい扱いで使用できる」なので多分、精神力は5で割るになると思う(明記はない)。 装備制限に関しては不明(サンプルキャラはチェインメイルを装備しているが武器として扱うだけのつもりかもしれないので参考にならない。ドワーフ、グラランが使えるかも書かれていない)・・・・GM判断になりますね。
ところでこれによる風の精霊魔法は魔力とか消費精神力とか装備制限とかどうなってるの?
これがパワー・ワンドやプラント・コマンド・ワンドのように精神を消費しない&魔力固定のアイテムなら自力で使ってる印象はないから気にならないのだが…まあその辺は俺の感性の問題だからあんまり関係ないかな、すまん
バランスブレイカーだとか実際に役立つか否かって問題じゃなく、必死に修行して身に付けた魔法と同じレベルの魔法を剣一本で使われてしまうという事実が「俺の修行って一体…」という気にさせるというか、不公平感を感じさせるのだよ。まあそう感じない人もいるだろうけど
非戦闘時に使う風の精霊魔法って、無駄なウインドボイスくらいじゃん。せいぜい戦闘直前の風の守りか、役に立つのは。10レベルバンパイアどころかナンバー2の死の導師さえ沈黙は期待薄。いいよ、グラランこき使っても
↓知力が高い奴じゃなくて「精神が余ってる奴」の仕事になる、かな。つまり戦闘時に精神を消費する予定のシャーマンじゃなく遊んでるグラランの精神とかを使うことになるだろう。まあどっち道シャーマンの役割が奪われることに変わりはないが
トランスする場合はそのシャーマンの仕事になるが、この剣があると「パーティ内で一番知力の高い奴」の仕事になってしまう。つまり能力値次第だがシャーマンが仕事を奪われるのだ。またトランスは精神点が1点無駄になるし1ゾロでパーのリスクも伴う上、プリ―ストの精神点しかもらえない(この剣があればグラランの精神点だって使える)。だから全然違う
↓は↓×4です、(ここからだと×5)
↓×2非戦闘時に、風の精霊魔法目当てで剣を使い回すのは、トランスファーで精神力を譲渡してそのシャーマンが使用するのとあまり変わらないのでは?
あ、「シャーマンは必ず知っている」系の精霊知識は得られるのか、ってのもあるね(少なくとも風の精霊は分かるようにならないと不都合が生じそうだが)。そして剣を手放すとその知識をいきなり忘れるのか、と
こういう「自力で精霊魔法が使えるようになります」系のアイテムってのは、精霊語も話せるようになるのか(だとすれば手放すといきなり忘れるのか)、インフラビジョンやセンスオーラも使えるようになるのか、精霊の姿は見えるようになるのか、拡大とかもできるのか、コントロールスピリットは、などなど色々な疑問がでてくる
ぶっちゃけこの剣、精霊魔法を使えるようにする意味っていうか必要性はあったのかね?サイロスの作った呪いの仮面を壊すためのキーアイテムなんだから、+2の剣にそのイベント効果付きっていうだけで充分一級の魔剣だったと思うけど。精霊魔法が使えるのは蛇足っていうか必然性が感じられないな
↓精霊使いが5レベルになってる頃にこれを入手するってことは、今まで必死こいて経験溜めて習得したのと同じレベルの強さの呪文を戦士に使われてしまうということだぞ。いや戦士だけじゃなく、戦闘中以外なら魔法を使う時だけ剣をパスすればパーティ全員が使えてしまうのだ。強すぎではないが不公平感は感じざるを得ない
疾風の剣は入手直後はケンタウロスたちに返還するはず。後日真の魔力を知って借り受けにくる頃には精霊使いが5レベルくらいになっていないと辛い。ファイターが振るわないと意味が無いし、そう強すぎることもないかと。無制限にと言っても「精神力を消費せずに」ではないし
シルバーブリーズは、出すことで被害を被る精霊使いが敵に寄生されてそれどころじゃないから出せたという面はあるね。ゲーム的には、リュクティとレイハが圧倒的に強すぎてPC間の公平性は崩壊している。小説限定のアイテムじゃないと、やっぱり使いにくいかな。もしくはシルバーブリーズに匹敵するアイテムを全員に渡してしまうかw
そういえば付けただけでソーサラーやシャーマンになれる仮面がある世界だったっけ。
↓リウイのダンシングソードやロードス島のファイターマスクをGMにねだれw
精霊使い「だったら俺たちにも持つだけで5レベルファイター相当になるレイピアとかよこせ」
↓↓友野SW作品で7レベル風の精霊魔法を使える強力アイテムが出ていたし、西部諸国のリュクティの銀のレイピア『シルバーブリーズ』だって風の障壁や遠距離攻撃ができていた。ゴネない。
あと、「サイロスの作り上げた魔法の品物を触れるだけで破壊する」って効果があまりに限定的すぎて完全版に載せるサンプルには適さないと判断されたんじゃないかな。そういう効果はキャンペーン限定の半イベントアイテム的なものにつけられるべきでしょうし
回数制限あり(プラント・コマンド・ワンドなど)とかごく限定された効果のみ永続(水中活動能力永続付与のシー・スレイヤーなど)ならともかく、風だけとはいえ5レベル精霊魔法をノーリスクで持つだけで使い放題なんて精霊使いPCに喧嘩売ってるのかって話になるし
作成者サイロスは「定かならざる」とは別に「妖精の友」とも呼ばれていたらしいので、精霊魔法の付与は得意だったのかもしれない。 ・・・ ちなみに精霊魔法の付与は可能(SWサポート2より)で「エントの宝珠」みたいに精霊魔法が使用できるアイテムも存在する。
単純に強すぎるってのもあるし、自我を乗っ取るような杖でもない限りなんで精霊語を話せるようになって魔法能力まで身につくの?ってのもあるし。古代語魔法で作られた品なのに精霊魔法が使えるようになる、というのもまずかったんじゃないかな
「シナリオ集 虹の水晶宮」のキーアイテム。 マフォロ島のケンタウロス達の宝で各部族が持ち回りで保管している。これが紛失してケンタウロスの間で戦争が起りかけた。
なぜか完全版には収録されず。ヴァンブレードみたいに非買扱いでも収録して欲しかったが・・・。
付与魔術師“定かならざるサイロス”が作り上げた刃の青い高品質グレートソード+2。装備者は風の精霊を源とする5レベルまでの精霊魔法を扱える。さらに、真の力を解放するとサイロスの作り上げた魔法の品物を触れるだけで破壊する事ができる。