ダンジョンアドベンチャー その2
【ダンジョンアドベンチャー その2】
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- スネアの転倒の解除に「1ラウンド掛かる」というルールの細かいところが分からん。転ばされたラウンドに未行動だった場合、そのラウンドの行動はキャンセルされて次ラウンドの行動も起き上がりに消費されるのか、転ばされたラウンドに未行動なら行動予定を変更して起き上がっていいのか、前者ならデストラのように2R、後者なら1Rの間だけ魔法を防げるが・・・?
- ↓コンフュは次Rで解除だからデストラと持続は同じかな。
- スネアは1Rのみ魔法を防ぐのに有効で、デストラは2R有効。コンフュージョンはルンマスに掛けても自身へのサニティorディスペルor時間短縮一瞬コンフュで解除されるから1Rのみ有効。ミュートなら一回掛ければ後のラウンドは別の行動ができる点と、持続時間と消費精神力のコスパを考えてペイするならいいけど。ストブラは、ウィスプやバルジャベと違って射線が必要なのでは?
- デストラクションは消費が少ないので達成値を上げて確実に相手の動きを止めたい時に有効。GMの判断で転倒状態ではソーサラーやシャーマンは魔法を使えないとするならスネアも同様の効果を期待できる。その他には、集団戦で敵魔術師のサポートを断ちたいならコンフュージョンをかけて他の敵を殲滅するまで放置という手もある。土の精霊力は、狭いダンジョンで射線を選ばず打撃力20の火力を持てるというのも利点ではないだろうか?
- 対魔法ならデストラクションという手もある。かかれば実質2ラウンドほど止められる。ただ、数押しされてる状況ではミュートの方が確実だし、敏捷力でも勝ってないとイマイチってんで、やはり風のアドバンテージは高い
- 事前準備しておいてアポートで土を召喚するとか、土の精霊力は結構入手しやすいから風かな。
- 天然の洞窟だと普通に土の精霊は使えるだろうから、風一択な状況も多い気がするな。人工のダンジョンなら「トンネル」でズル技できる分、結構悩むんだが・・・
- 自分は風派だなぁ。魔法が怖くてね・・・。
- シーとか、アンデッドとか、宝を守る魔獣マンティコアとか、魔法使える敵は結構いそうだけど。
- 特に魔術師系の敵がいることが分かってるなら風だろうけど、そういうのがないなら無難に土かな。魔法生物相手にミュートが必要になることはほぼないしな〜
- 2.0ではマインドボムで騒音を立ててペナルティを与えられるけど。ダンジョンといえば、土と風、どちらの精霊と契約するかがポイントにらなることがあるな。無限のバッグがあれば土は持ち出せるから、自動的に風の精霊と契約するんだろうけど。
- 爆音で相手を混乱させる魔法ってあんまりないよね。あと各方面の作品で科学と魔法の置換は、銃とかミサイルとか攻撃面では科学に軍配が上がり、重力コントロールとか治癒とか戦闘面以外では魔法が優れていることが多いよね
- スタングレネードは音と光の爆弾なので、ホーリーライトだけではいいとこストロボライトだ
- 現代のハイテク機材は、全て魔法で再現可能だからねぇ。ウインドボイス=通信機、センスオーラ=暗視スコープ、ライト=LED照明器具、ホーリーライト=スタングレネードなどなど…
- そう考えると、本当に便利だね、ファンタジーの魔法って…… (積極的にやりたいとは思わないけどさ……)
- (ピーッ)をピュリフィケーションは、サバイバルにおける水確保手段の初歩だよw 災害でガレキに埋もれた生存者が、救助されるまで自分の輩出したピーッを飲んで生き延びたとか、割とよく聞く話じゃないかね。
- もの凄い発言が出た時ある。PL a「(ピーッ)をピュリフィケーションしたら……」他PL&GM「言うなァーっ!」
- そのあたりは、ふわっとした感じでごまかしてんだから、つっこまないでw
- 真面目にやると、見張りしなきゃならない
- 段差や穴の下に敵がいたら男性陣がおもむろに「小便鉄砲くらいやがれ!」とか言い出すわけだな
- 「お花摘み」には苦労しそうだ……
- からくり屋敷w
- 立体迷路
- 平野でゴブリン10体に遭遇して、「多すぎるから逃げよう」ってことになったんだけど、GMは容赦なくゴブリン全員にスリングを持たせていて、ひん死になりながら逃げたことがあったな(さすがに手を抜いて追撃はしてこなかったが)。ガチ初心者ユーザをうまく育成するのも古参GMの腕の見せ所なのかもなぁ・・・
- その辺りの機微は、最初は敵(GM)から学ぶ事が多い……ゴブリンに狭い隙間に逃げ込まれ、一列縦隊で後を追ったら出口で待ち構えていた妖魔集団の袋叩きに遭う、とか、やたらと広い空間の遥か上方からインプが弓矢で攻撃してくる、とか
- 魔神戦争のリプレイでも出口塞がれて→魔神支配の杖で爆発する魔神を操ってドカーンと脱出という話があったな
- SWじゃないけど、ダンジョンの中で出口を全部塞がれて脱出不能→財宝を持ってるヤツを追いかけてくるゴーレムを利用して壁を破壊、脱出路確保ってネタがあったな。
- 部屋の壁が迫ってくるのも
- 逃げ込んだ!これで安心だ!→ドンドン!(扉や壁を叩く音)バコーン!(破壊される扉や壁)→うわああ!追ってきたああああ!もお約束かなw
- モノによってはそれでも追っかけてくるけどな (壁突き破るアイアンゴーレムとか、ぐにょぐにょ染み込むスライムとか)
- そのあたりの設定を生かせるシナリオにしたら、単なるダンジョン探索でも結構面白いぞ。大型のモンスターに追われて狭い通路を通って逃げるとか、映画じゃ結構あるシーンなんだけどねw
- 通路の幅や高さ、部屋の広さがいつも一定とは限らない事も意外と見落としがち
- 隊列と同じでいちいち確認していたら煩雑になるからだろう。もし、そういうシナリオがやりたいなら(リプレイでもたびたび描写があったけど)GMのほうから「明かりはどうする?」とあらかじめ聞いておくのがいいと思う
- セオリーが確立してるのかどうかはともかく、照明器具を喪失してピンチになる、といった、シナリオには直接関係しないトラブルを準備してるマスタリングを見たことがないな。
- 鞘にしまえるダガー等にかけた「ライト」と、ファイアボルト用の松明(もしくはランタン)を用意して、装備の制限で片手を空けなきゃならない者以外に持たせる、というセオリーが確立されてるから、SWでダンジョンに潜るミッション時の照明器具は意識しないうちに整ってるってイメージしかないけど。
- ヒースを忘れないで。あまりに壊れるのでコレクターかってまで言われるまでになったのに
- 案外軽視されるのが照明器具なんだよな。ランタンとか誰がもってるか曖昧になるし、いろいろハプニングを考慮すると、破壊されやすいランタンより松明とライトの魔法の方が安全性が高いし、モンスター側も狙うならまず照明器具を持ってるヤツからになると思うんだけど。そのへんを綿密にやってるマスタリングの例を見たことないな。
- 口先八寸や嘘ごまかしでシティアドベンチャーばっかやってるPTを純粋なダンジョンアドベンチャーに放り込んだら、盗賊は罠を見つけられない、戦士は武器を振るえない、魔術師は仲間どころか自分まで巻き込んで攻撃呪文を使う、とまぁ散々な目に遭って自爆、という事があった
- 落ちた都市のような、攻略されてない巨大なのがあったらな
- 空間が狭いから、剣と魔法のガチバトルがやりやすい。ただ、ガチバトルを想定すると、金属鎧でガッチャガッチャと音を鳴らしながら進軍するので、隠れてやり過ごす手が使えなくなるな
- 出会いを求めるw
- ↓3 初めからそれをやっていたのならともかく、途中からだと、延々同じ所を回り続ける事になりかねない迷路は、ある。 (結構シャレにならない割合で)
- ゴールが中心部にある場合、延々と回り続ける羽目になる可能性もあるしね
- ↓壁に見せかけた隠し扉や落とし穴1つでそうはいかなくなる
- 迷路なんぞ、壁沿いに進んで行けば無問題さw
- 自分達がどこにいるのかわからなくなって迷いまくったあげく・・・いつのまにか入り口に無事戻ってこれたw
- 迷路構造も珍しくない
- 古代の遺跡とか迷宮といった人工物ではない天然の洞窟とかだと、以前の主がいなくなった後でも、しばらくすると別の主が住み着いていたりするので注意
- 残り物探しに探索する、冒険者もいるとか
- 洞窟・遺跡・迷宮を冒険する、ダンジョンアドベンチャーその2