ぺらぺらーず その4
【ぺらぺらーず そのよん】
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- ドッペルの場合は行動読めるし、敏捷度で完全に勝ってる。勇気の盾で引き付けつつ、お得意のヒット&アウェイで戦っても十分勝てるでしょう。敵は回復魔法は使えないし、エキドナより戦いやすい。
- ちなみに精神抵抗値が14の敵に対して、基準値12と14のパラライズでは成功率が倍違う。しかもペラペラの場合は高魔力の魔法を高い敏捷度で敵の行動前に多重に放つ。さらにブックがカンタマを先行して使える。ドッペルに魔法を使われて特段他のPTより苦戦するということもない。他のPTよりドッペルが苦手とはとても言えない。
- ドッペル→神官、精霊使い、魔術師の達成値最大上昇時の基準値は、経験点が大体同じバブリーズなら11,12,12 ヘッポコなら11,11,13 ペラペラは14,12,14。いずれも優っている。特に神官が敵より早く、高魔力のホーリーライトを鼻てる
- 敵よりマロウの方が敏捷度が高い。スイフリーのバルジャベでは敵は一撃で倒せないことが多く、サイレンスもマロウのホーリーライトと比べると基準値が2も低い。フィリスよりベルカナの方が精神抵抗が高く、スイフリーとシャイアラは同値。バブリーズが抵抗できるならベルカナとシャイアラも抵抗可能。なお、ペラペラの場合はブックが敵より先にカンタマを全員に掛けられる点も有利。グララン無しのPTには難しい。結果、他のPTよりダークエルフが苦手とはいえない。
- ダークエルフ→先に動いてミュート連発で終了。バブリーズ→後方のフィリス&スイフリーを封じきれず反撃で終了。ドッペル→レベル格上への対応及び抵抗は同レベル帯パーティとほぼ同値(1や2の差を絶対的格差と考えるなら話は別)。多少運が悪い程度で瓦解するのが事前の目論見で、固執してるほどダメージはでかい。当のぺらぺらプレイヤー達自身はそれをよぉく理解していたようだけど。ああ、戦術についてはそちらと同じように都合のいい仮定を並べただけの「架空戦記」だから反論はいらないよ(苦笑)
- ダークエルフの集団→ダークエルフリーダー程度なら速いマロウが勇気の盾で視線を集めて先制ホーリーライトで魔封じ。その後アシッドクラウド&ストーンブラスト。むしろ本気出して来られたらバブリーズすら苦戦。 アイアンゴーレム→パラライズで瞬殺。ヘイスト掛ければ1ゾロ以外で回避可能。 ドッペルゲンガー→相手の魔法は読み取れるので対応可能。またパラライズとミュートの効く可能性は並みのPTより高い。むしろ拡大アシッドクラウドとか全員にブレードネットとかやられたら、並みの他PTは対応難しいでしょう。
- ダークエルフの集団(ペラペラ並みに速くて賢い集団)、アイアンゴーレム(硬くて強い・一部魔法無効)、ドッペルケンガー(攻撃魔法に高耐魔力)…ぺらぺらが相性悪そうな相手。とても他のパーティーと同レベル帯で勝てるとは思えないのだが。
- どんなパーティーにも弱点はある。それを他でカバーしている結果、特段他のパーティより苦手とする相手がいないのがペラペラ。
- 近接戦闘技能が低い、鎧が薄い、生命力が低めと弱点は明白だと思うのだが。(だからこそのペラペラ戦法だし)
- 殊更他のパーティより苦手とする相手がいない。相手が魔法攻撃をする場合に限らず、肉体攻撃にしても、特殊攻撃にしても、敏捷度と知力と魔力と回避力の優位性には変わらないからね。
- ぶっちゃければ、高レベルパーティ同士の「魔法攻撃、どーん」の打ち合いを先制できる可能性が高いだけのパーティを、どこまで持ち上げるのやらw
- ↓そりゃ全員が回避技能持ってるペラペラは他のPTより有利だね。普通に前方はマロウが引き受けて、後方はブックとクレスポが引き受けるだけの話。勿論後方だけ精霊壁で分離したり、後方はコンフュージョン、前方はスリクラで対応したり、石従者を二体くらい作ったり、三重攻撃魔法で前方を壊滅させたり、ヘイスト掛けてベルカナすら避けまくれるようにしたり、状況に応じて色々解決法はあるなあ。
- ↓11、大量の集団でなくとも、戦士の集団だったら、包囲攻撃すると思うけど? そうなれば、同数だとしても一方向や二方向は防げても他の接近は防げないと思うのだが? 勇気の盾も後ろとかなら視界に入らないし。
- どんだけぺらぺら持ち上げてんだよww
- ↓普通イブリバウゼンが敵(交渉の余地無し)なら、アウトだろ
- 賢くて行動妨害系魔法に強く防ぎにくい攻撃手段を持った敵との相性は悪い。つまりイブリバウゼンの相手をするのは無理ゲーと
- いや、カニングが一声かければ纏まって相手にならないかと (カリスマですし)
- 最高幹部の連中とか、より高レベルの個人は何人かいたけど、もしかして集団としてはロマール盗賊ギルド最強の戦力だった? (もう解散しちゃったが)
- 藤澤先生の心理を読む事にも長けていた
- 相手がターン最後に全員回復してきたり、範囲魔法なんかをバリバリに上げて攻撃してこなかったりすれば、そりゃ強いだろうw。まあ、これは他のパーティにも言えることだが
- VEやSEはペラペラ殺しとも呼ばれる。知力による行動宣言や敏捷度順での行動ではなくなるため。レンジャー技能は高めだからそこまで弱くはならないが。。。
- (続き)「オーガーやトロールに負ける」「イリーナに殴られたら即死亡者が出る」「魔法に耐えれば楽勝」なんていう誤解が生じてしまうからね。確率計算が重要。
- 回避力とか魔力とかによる確率を考慮しないと、「オーガーやトロール
- オーガーかトロールの集団なんて、攻撃魔法なりスリクラなりで接敵する暇もなく葬られる。接敵したところでシャイアラにすら満足に攻撃を当てられないし、そもそもマロウが勇気の盾を持っているし。
- 鈍くてバカでも、オーガーとかトロールの集団に襲われたら詰むしね。
- 行動を読んでいるから強そうに見えるのは、「次、アシッドクラウド行きますよ〜」と宣言しても、「耐えて回復させるしかない(ただし、耐えられる目はある)」という敵が少なかったからだね。GMは苦労しただろう。天然か熟慮の末か(あるいは助言の結果か)は分からないが、終盤の敵をオリキャラばかりにしたのは正解だったかもね
- と諌めると同時に、ペラペラ特化のルールを他に持ち出してやたら知力敏捷度万能論を振りかざす人も勘弁。
- 天敵はとても早くて賢い5レベル以上のダークエルフ達
- 毎ラウンド常に行動を読んで、先手を打てる状態が続くわけだからね。敵との距離の操作もペラペラが優位。知力20、敏捷度24とかのキャラには勝てないけど。スイフリーのように。
- プロレス理論で正当化された変化球リプレイに対して、マジレスでリアリティを問うてはいかんな
- ペラペラの猛攻を回避してようやく1人行動不能にしたところで、次のラウンドにベルカナかシャイアラの魔法で倒されるだけなので。回復を後回しにしてもいいわけだし。
- 一手目で魔法で攻撃できる距離に敵が固まっているという前提なら、そりゃ強いだろうね。
- ↓×4 論点がずれてるな―。別に相手は1ターンキルを狙う必要はないぞ? 一人倒すか、行動不能(暗闇、睡眠、麻痺等)にすればいいだけだし。立て直そうとしたら(回復に人手を割こうとしたら)途端に脆くなるのがこのパーティの特徴だ
- Waltzやバブリーズもドワーフがいないから、別に珍しくはないよね。「人間が1人もいないパーティ」だったら珍しいけど
- ドワーフの居ないチーム
- レンジャー、シーフ、セージを高水準かつ多重に持っているので、それらの失敗による事故の確率が他PTより低い。また、全員が高めの回避力を保持しており、ルンマスすら簡単には捉えさせない。レンジャー技能で不意打ちは防ぎやすいし、たとえ不意打ちされてもマロウが素早く回復可能なので立て直しも速い(神官がドワーフだったりしたら大変)
- 相手の行動を読んで、暗晶石やシェイド、精霊壁、勇気の盾活用などで事故の少ない妨害行動もとれるし、ボーラやウィップなどでの妨害もある。もちろん、スリクラ、サイレンス、ホーリーライトあるいは多重攻撃魔法もある。敵が並みの人間PTだとしたら、「全ての妨害行動を回避して、かつペラペラの耐久力を上回る攻撃を浴びせて全滅させる」ことができる確率は極めて低い。だから、並みのPTなんかより遥かに安全なんだよね。
- 「事故ったら一挙に全滅」なんてことはよく言われるが、そこまで耐久力が劣るわけではない。クレスポだけが特別低いが、それを除けばエルフを要するPTとしては普通。クレスポ、ブック、マロウは回避力11〜13なので物理攻撃で倒すのは難しいし、敏捷度の早い癒し手が2人いるので、傷つけてもたたみかけるのは難しい。最大戦力であるマロウとベルカナの耐久力は高いので、倒すのは難しい。
- 藤澤先生のダイス運の無さに助けられたような・・・・ (へっぽこは逆に秋田先生のダイス運に良く生き延びた(2名あの世をみたけど))
- 読み返すと「魔法は効く前提、特殊攻撃は成功する前提」でやってることが多い。もちろん、成功率の高い方法を選んでいるのだろうが、それでも事故がなくて良かったw
- 能力値的にはかなり優秀だよな。耐久力のない六英雄みたいな感じというか
- クレスポは振り直しを勧められたがおもしろいからと拒否したはず。それをよりによって新米GMに仕切らせるあたりちょっとしたイジメである。おかげですっかり(変なふうに)逞しくなったがw
- 逆に言えば、攻撃に耐えられた時点で圧倒的に不利になるってことだな。後半、長期化しやすいボス戦の敵数が少ない傾向にあったのは、そのためかもしれない
- ワンターンキルor半壊に特化しているw
- キャラメイクでは特にWaltzやxsみたいな選択ルールや、へっぽこみたいに振り直しはしてないもよう。そのため一名、チーム名の主な由来ともなった極端なキャラが誕生してしまった
- 見つける者たちは最高知力はバレンの19なので19が3人いるペラペラの勝ち。敏捷度はタッドの20以外は18未満。タッドの攻撃は勇気ある盾を持つマロウを倒すのは難しいし、敏捷度が同じなのでマロウの行動は妨害できない。精神抵抗はバレンが最高で13。他は12。ホーリーライトとスリクラは達成値最大上昇すれば基準値14。レンジャー技能で大負けなので不意打ちされたら当然終了。だが、真っ向勝負なら相手の分散度合いによっては「打ち破る可能性もある」という点は否定できない。
- ぶっちゃけ、1ターン目で先制して事実上の決着を付けられるかが勝負だな。敵にターンを回した瞬間に負けが見える。特に敵もパーティ組んでいる場合は。
- ↓それは言い過ぎだよ、レベル差あるし・・・まあ、見つける者たちの一部装備と能力値が微妙なのは認めるw
- とにかく魔力と敏捷度が高い。知力は最高19なので低くはないが、エルフなら超えられるレベル。ルンマスが、神官と魔術師はリプレイ最強、精霊使いもリプレイ2番手の実力と強力。ベルカナやマロウが達成値最大上昇すれば、見つける者達すら打ち破る可能性も。
- ロマールの冒険者 ぺらぺらーず その4 (12.9.15)