敏捷度 その2
【びんしょうど その2】
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- フォーセリア版長篠の戦が来るか?飛び道具vs突撃隊、さー勝つのはどっちだ!?
- 「距離をとって射撃」たって槍で突撃すればいいのでは。全力移動しながら攻撃できるし。一度接敵すれば飛び道具は使えない
- だからこそ両方ハイレベルで持ってるベルドやカシューは超人的戦士とされるのかもな
- 種族ごとの平均値を比較すると、筋力と敏捷度は反比例の関係であることが分かる。世界観としてはそういう風になっているということだね。
- まあ、SWは素早い軽戦士とマッチョな重戦士を意図的に能力値的に遠いPCとして設定しているのだw
- 身体を素早く動かすには相応の力=筋力が必要になるので、実は器用度より筋力との繋がりの方が強かったりする
- うーんVEには向きの概念が無いんだよね。まあ敏捷度の項目ですべき話ではない方から、他の項目にうつった方がいいね。
- ↓失敬、↓×2だった^^;
- ↓ま、その辺のルール改定がコンバット系戦闘ってことでいいのでは
- 1秒のガープスと異なり、1ラウンドは10秒もあるんだから普通だと思うけど。もともと飛び道具は静止状態でしか使えないので、落ち着いた状態で射撃をするという設定にはなっているし。前ラウンドに移動していたとしても、後ろを気にしつつ走ることもできるし、止まった時に後ろを向くことも当然できるわけで、特に不自然ではないんじゃないかな?そもそもラウンド頭に敵を識別しなければ射撃宣言もできないので、ラウンド頭の時点ではもう敵の位置は分かっている状態にあるんだよ。
- うむ。ルルブに乗ってないから、ちょっと疑問に思ったのだ。フツーに考えて、弓持っててけてけあるいて、くるりと振り向いてそのままスパンと弓うって目標にジャストミートって、相当技量いるんじゃね、って思ったんだ。射程100mとかも含めて、もうちょっと射撃武器ってか射撃戦闘についても設定してたほうがよかったんじゃね?と思ったわけだ。
- そもそも前のラウンドの終わりに向きを変えてもいい。向きを変えるのに行動消費とか攻撃にペナルティなんて話はルルブにもリプレイにもどこにも存在しないが。
- 振り向いてそのラウンドないで速射して攻撃力にー修正もつかんのか・・・。狙い定めにゃいかん射撃武器でその辺しっかり設定してないのも問題やなぁ
- 「振り向いて」にラウンド消費するなんてルールはルルブのどこにもないみたいだよ。武器を構えて攻撃するのは、通常移動時にもできて、当然静止状態で弓を構えてもできること。奇襲はレンジャーが無いとどうしようもないんじゃないかな。敏捷度だけでは無理でしょう。
- 先手・奇襲を取れるのは強みだが、耐えられる者もいる事も考えなきゃ
- あと、数字で勝っていると言っても、同じ方向を向いて走っているのならいざ知らず、「振り向いて射撃体勢を取る」と言うのは間違いなく1ターン消費する(そのターンには攻撃できない)と裁定されるから、「距離を取って射撃」と言うのは敏捷度に10以上の差が無いと不可能だろうね (自分だけに都合の良いルールを濫造したら公平なゲームにならないよ)
- そりゃ、射撃戦になるんだろうね。
- よーわからんが、素早い奴が距離とって遠距離攻撃するなら、遅い方も射撃戦にシフトすりゃいいんじゃね? あとはどっちの攻撃が当たるか、生命力削りきるかになるんじゃねの?
- ノリスのところで言ってた人かな? 遠距離攻撃や重戦士軽戦士のところでもやってたみたいだが、他のところに飛び火させるのはやめれ。あなたにとっては別項で定義を作っておく裏工作のつもりかもしれないけれど。迷惑だからチャットに行ってくれ
- 移動速度にも影響。自分より素早いものに一旦全力移動で距離を取られると、追いつくことは難しくなる。素早くて知力も高い敵に一旦離れた状態から、距離を取って射撃、という選択をされると、追いつくのはかなりの困難となる。全力移動で距離を詰めると回避にマイナス喰らうし、通常移動だと敵にさらに距離を取られるだけ。
- 24以上としてデータが公開されてるのは、グラランを除けばピロテース、シャディ、カシューかな。
- シーフと魔法使いは高めが望ましい。戦士もあった方がいいが、優先度は下がる。
- ↓体格が小さいほど筋力が低く敏捷度が高くなる傾向があるという方がより正確。
- ソードワールドの世界では、筋力が低いほど素早くなるという傾向が種族的に存在する。最速はグララン。
- ↓×2 ×15で示唆された控えた方がいい行為をする人の具体例が×13で挙げられたペラペラアンチであって、両者の内容は整合していますね。生命点の話が全く出ていない以上、誰もアンチ扱いされた様子も無いですね。いずれにしても議論されたいならチャットに挙げることをオススメします。
- ↓×14 確認しましたが、「そのように」と他のコメントを示唆する表現をした上でこの項目のコメントを取り上げて批判しています。また内容自体も、それまでに記載された敏捷度の意味に対して、特に根拠もなく価値観の押し付けやプレイ妨害と結びつけています。削除対象であることは明白ですね。
- ↓×4 他人を勝手にアンチ扱いした上で、穏健的なコメントにそう言い返すのは、典型的なルールを逆手にとった「俺はなに言ってもいいけど、俺が気に障ることはどんなことであれ非難中傷のルール違反だ」状態に陥っていると思うよ? それは直したほうがいい。あまりにも目に余るのであえて言った。これ以上は言わない。それこそ批判だ、と言われたら、それも受け止める。だから、一度「これからの自分のために」考えてほしい。
- 6Lvソーサラーはヘイストを使えるようになる。前衛にとってフルポテンシャルとヘイストとどちらが有用かは相手によって変わるが、悩ましいところでもある。
- ドワーフがメイン神官であるのは通常ルールで行動宣言ルールをしっかり適用する場合は避けるべき。これは清松氏も言っている。この場合は、素早いサブ神官か女性精霊使いを配備しておくことが望ましい。
- 神官の敏捷度は生命線といってもよい。不意打ちを食らった場合、神官が敵より早ければすぐに立て直せるが、敵より遅ければ2連打を食らってより危険な状態となる。前ラウンドに怪我を負った味方に対して回復していないor失敗した場合も同様。
- ↓×8、9 ・批判中傷過激な言葉など、読んで不快になる文章は後ほど削除対象になりますのでご注意を。
- ↓×6 ・批判中傷過激な言葉など、読んで不快になる文章は後ほど削除対象になりますのでご注意を。
- バブリーズが強いのは装備や策略だけではなく、スイフリーがファストフィンガーを装備して敏捷度がアレクラストでもほとんどトップクラスまで高まっており、かつパラサ、グイズノーもこれに追随して高いことも要因。さらに知力も相当高い。ゆえに、たとえ装備が普通のPTと同様でも大抵優勢に戦うことが可能である。
- ↓だから、GMは後半、それに対処するように、かといって活躍の場を失わないように色々頑張ってたじゃないか。まあ、それでもルール見直しの切っ掛けにはなったと言われているけどw
- つまりバブリーズのスイフリーとフィリスは困り者ということかな。もはや敏捷度と全く無関係だが。
- ぶっちゃけ、「魔法でどーん、俺強ぇぇぇ!」PLは困り者。他のPCの活躍の場を与えず、勝てばいいだろに走るから。もちろん、GMにはいくらでも対処策はある。そのPLにとっての「最も理にかなった方法」が封じられてふてくされなければ、だが
- 能力値入替制の下では、生命点と同様、多くの技能で優先度が高めに設定されることになる。
- 確かにペラペラアンチのように、生命点が低いから弱いとか延々批判し続けられても困るな。だが生命点に関してはそんなPLがいたとしても、敏捷度に関してはほとんどいないだろう。敏捷度がカギを握るのはより高レベルのルンマスの立場であって、低レベル戦士をやりがちな初心者と比較してベテランが多く、勘違いも少ない。またGMも別にPLを殺しにかかるわけではないので、高レベルルンマスの敵を操る場合は確実に手加減をするから、先制で魔法封じをしなくても何とかなるので、敏捷度の重要さ自体に気付かない場合も多い。
- 能力的に扱い易いキャラは初心者向けだね。経験豊富でPLスキルが高いのに自分が活躍したいという理由で能力値にこだわるPLはろくな奴がいない。
- そのように「○○こそが最重要」「低いと土俵にすら上がれない」「○○は価値が高い」「○○だと論外」という理論で、延々とサイコロを振り直したり、ひとに「有効な」役割を押しつけたり、「不利な」キャラをディスったりする行為は、GMを含めて欠点を補い合いながら、長所も短所も個性のキャラを育てていくのも楽しみであるTRPGにおいて諍いを産む原因となるので控えたほうがいいと思われる
- 高レベル魔法使いだと生命ダメージ以外に致命的な攻撃が幾らでもできる。なので、たとえ生命点が低くても、敏捷度も知力も精神点も高いエルフの存在価値がどんどん高まっていく。
- ケプクーヌやらギグリブーツといった高位の古代語魔法使いと戦う場合は先手で魔法を封じなければ達成値最大拡大したスタンクラウドやらライトニングバインドやらを喰らって敗北率相当高いからね。勿論GMは手加減してくれるだろうから実プレイではそうはならないが。。。敏捷度が低いと、戦うどころか土俵にも上がれない、そういう意味でも最重要と言っていい能力値。
- ドワーフの駿足、人間の並み以下・・・・
- ルーンマスターが21以上だとほとんどの敵に先手を取れるので心強い。逆に唯一の神官がドワーフだったりすると不安でいっぱいに。
- 基本的に高レベルになるほどに重要度が増す能力値。これは魔法使いが加速度的に強くなることに応じるものである。7Lvくらいになると魔法が一撃必殺になってくるので、手加減なく戦う場合は大体先制での魔法封じが求められる。
- 通常ルール下では超重要。VEやSEでは重要度がかなり下がる能力値。能力値入れ替えルールだと、どの技能でも高めに設定されている。
- ぺらぺら最強の人、まだいたんだ
- あてこするような書き込みは慎もうよ。トラブルの元になる
- 某絡む人みたいに敏捷度で先手を打つのが全て!とは言わない。が、生命力のないエルフを生き残らせるといった場合には耐えるより先に攻撃する方が基本的に有効。
- 速さが足りない!……回避や行動順などに関わる能力値その2です。