SEコンバット
【えすいーこんばっと】
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- ナジカは歴代最高の知力を持ち、敏捷度も当然高く、しかも赤外視で闇の戦闘では有利なはずだが、このルール下ではどれも無力化されてしまった。
- まぁそのくらいシステムに慣れたら、今度はVEコンバットに移行するべきだろうね
- 人間が能力値入替可能なら、エルフやハーフエルフはかなり不利なんだよね。ドワーフは能力値合計が高くて暗視もあるから人間より有利な場合が多いんだけど。
- 後衛ルンマスの敏捷度が不要になるので、能力値入れ替え人間が最も後衛ルンマスに適する(知力、精神、生命さえ高ければいいので。)知力12あるドワーフは強力なメイン神官として活躍可能。
- 確率
- 先に殴った者勝ちシステム
- 微妙に2.0に受け継がれた感がある
- 下の方にもあるが、六門の影響を受けたルールなのかな?
- 先手取れたらほぼ勝ち,みたいなシステム.取られたら一転そーぜつに不利になるケドw
- 無い方が・・・ (やられたGM)
- もっと早く出して欲しかった……
- そして大抵の場合、先制を取られると猛烈に苦戦する
- モンスターレベルの高いボス相手だと先制が大変
- VEをめんどい人間がSEもめんどいんだろうな・・・・・
- 終わりの花なだけ・・・・
- ……黒歴史かな〜、これも……
- 様式美で出来上がったシステムというか。
- スーパーイージーですし
- とにかく簡単なシステムです
- やるか、やられるか、なシステム。 (逃亡できないから)
- 悪くないシステムなんですが正直3巻か4巻くらいで説明しつくしたというかやりつくした感じはありましたね
- Waltzがもっと長続きしたら、これももう少し名前が売れたかも
- 初心者に対する掴み
- 元々そういうシステムだしね。初心者用簡易戦闘ルール
- VEに移行したら?
- 初心者さんがちょっと戦闘になれてくると、これだと物足りなくなる。
- Waltz以降もコレで戦闘やってる卓あります?
- パーティ側が上手な戦術組んで、尚且つ実行出来た場合には、あくまでGM判断が前提ではあるが、不意討ちも許される。
- 一応、スリクラ云々で全員寝かせるとか、敵を無力化・行動不能状態に追い込めば、絶対逃げられない訳でもない。(GM判断に近い、つか、まるっとGM判断だが)
- ルール上、交戦状態に入った後は撤退不能ってのも厳しいな
- Waltzリプレイ第三巻にて、レンジャー技能の成長の重要性と、先手をとられた場合の危険度がものごっつバッチリ証明された。 (いつまでもGMの出目の悪さに頼ってたらアカンがな……)
- スーパーイージーコンバット
- 旧ロードスの戦闘指揮を彷彿とさせるのう。先に殴るチャンスの奪い合い
- 思いっきりこじつけると、レンジャーゆえの直感ゆーか、そーゆーののせいで機先を制することが出来る・・・・・とか?
- 冷静に考えると、トンでもないというか、明らかに『アリエナァーイ!』なシステムですねw
- 逆だ。ダークエルフは敏捷度が高く、前ラウンドの負傷をこちらが治す前にとどめを刺してくるのが怖いんだ。SEコンバットなら先手さえとれればこちらが全員ドワーフでもダークエルフを先に殴れる
- ダークエルフの集団とか相手にしたらかなりデッドリィのような…
- 先攻を獲れるか否かで勝敗の八割から九割近くが決まってしまうシステム
- 魔術師(及びパーティ全体)にとって、先制のスリープ・クラウドやライトニング、ファイア・ボールが使えないってのは微妙に痛い。
- これ、発展させると六門世界RPGになる気がする
- 実は強敵相手(特にルーンマスター)に先手取られるとかなり危険なシステム。レンジャーの重要性がかなり高いと思われる。
- レンジャー専業でもターゲッティング・ロックオンでバシバシ射撃出来るのはいいな。
- カードRPGのカードを利用することも出来るだろう
- リプレイでも、配置図が必要なくなるw
- オンライン上でセッションなどする場合はやりやすいかな?
- CRPGの戦闘処理に似てる
- レンジャーとソーサラーが戦闘で使い易くなった
- ↓前衛に立っていたら殴られるし、後衛からは殴りにいけないし、そもそもターゲッティングされたら庇いにいけないし
- 別名「ぺらぺら殺し」。こんな戦闘ルールを用いられたらクレスポは確実に死ねる・・・・ので導入には同時に能力値についてのサポートが必須。
- Waitzで使用されている簡易戦闘ルール。行動順などのルールも変更され「前衛と後衛」という概念や「ターゲッティング」や「ロックオン」などの独特の行動が追加された。SEとはSuper Easyの略