ソーサラー その9
【ソーサラー その9】
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- ・・・初心者PCにあんまおすすめ出来ないのはシーフな気がするなあ。
- 戦闘では魔法一発撃って後は日和見観戦な立ち回りが多いから、逆に交渉場面で活躍しないと、おそらく影が薄くなりすぎるぞ?w
- 客受けを考えると、ソーサラーが切れ者すぎると万能過ぎてつまらないんじゃないかな。
- 「ちょっとそこに立ってね(はぁと)」
- ……しょうじょ?
- しかし大人の事情なのか、ケッチャとかフィリスとか初心者っぽい魔法少女も多し。
- 初心者にソーサラーだけはやらせない方がいいかな。どうしてもルーンマスターでいろいろ遊びたいなら、シャーマンがお勧めかな。エルフの魔法剣士とかさ。
- でも、初心者にやらせるなら『覚悟』がいるよ (最低でもルールブックをある程度読んでいて欲しい)
- どんなソーサラーをやりたいかにもよる
- ・・・プレイヤースキル (これが一番重要だったりする)
- ソーサラーに必要なのは、1.精神力の高さ、2.敏捷度の高さ、3.知力ボーナスの高さ・・・って感じがするなぁ。ぶっちゃけ知力ボーナス1でも、精神力がたっぷりあるなら味方強化魔法でどうとでもなるからなー。魔力は魔法の杖とかで向上可能だし・・・
- ハーフエルフにしとけばOK。能力値入れ替え制でも敏捷度は上位に来るけどね。
- 接敵前に一回くらい集団攻撃呪文を叩き込みたいと言うストレスを抱えている魔術師は多い
- 味方巻込む事など気にせず、ガンガン攻撃魔法使う魔術師もたま(?)にいる
- 敵に掛けるタイプの魔法の数は意外と少なく、1Lvでスリクラとエネボル、2Lvではゼロ、3Lvではフィジカルエンチャントとライトニング、4Lvでは火球とパラライズ、5Lvではブリザードのみ。精霊魔法より遥かに数が少ないのが特徴。そしてそれらの敵に掛けるタイプの魔法も多くは範囲魔法であって使用には制限が多いことから、シャーマンと比較し、戦闘中に敵に対して魔法を使うケースは相対的に少なくなる。
- 1Lvで15個、2Lvで6個、3Lvで9個、4Lvで8個、5Lvで9個と覚える魔法の数が多い。精霊魔法は6、7、8、6、5個と6割程度。神聖魔法は4、4、2、2、2個と3割程度の数しかない。成長が遅い分、回復以外の多種多様な魔法を覚えることとなる。
- ・・・まあ、多民族国家の宮廷魔術師だし大変と言えば大変だし (カシュー王とシャダム族長位しかバランス感覚のあるのは、居なさそう)
- スレィンなんて宮廷魔術師やってるだけで、長年戦い続けたパーンよりレベル高いんだろうぜ(推定)
- ↓なので、話の都合でレベルが簡単に上がるNPCと小説設定の魔術師ズリィ
- 経験値が重いのがネックかな
- 序盤は弱いがレベルが上がるほどどんどん強くなる。効果が強力な魔法が多いため。
- それでも、そんなんやるくらいなら、限界まで範囲拡大したダークネス戦術とかの方が遥かに、技能を上昇させるとかより遥かにコストが安くて良いと言う辺りが笑いと一緒に涙を誘う (合掌w)
- 10レベルの特権w
- いやだから……そんな超レベル、超まれだから…… (苦笑)
- 使った奴がウォートか魔神王なら、マグナムで撃たれるようなもんだなw
- エネボの威力じゃ・・・・ (出目が振るうか、レベル差が無いと)
- ファミリアで潜入して大将にエネボルでも充分怖い。拡大したエネボルって拳銃で射殺みたいなもんでしょw
- Lv.10はもちろん、Lv.7だって充分きついと思う。
- 城攻めでのメテオとか、テレポ奇襲かリマンド吊り上げで大将首狙いとかは実際恐ろしいだろうな
- 音(火球)と閃光(ライトニング)で一般兵を恐怖させる・・・戦術はあるのかな? (ドリフタ○ズ・漫画の火薬の説明)
- 純粋な攻撃呪文に限ると、小規模戦闘ではそれなりに有能なんだけど、軍団同士がぶつかる大規模戦闘となると、かなりのレベルに達していないと、あんまり役に立たなかったりする。 (その分、支援魔法がエゲつない効果を上げるのだが)
- セージ修得に対するボーナスはもうちょっとあっても良かったと思うんだ。
- 主技能を上げると敵も強くなる。ってのを意識しないと補助技能を軽視しちゃうからね。ソーサラーを上げた方が強いからといって、セージをおろそかにしたりするのも考えもの。
- 補助技能が不足すると壮絶に困るのはWaltzパーティが証明していたね。文字通り命がけで
- 強さでいけば主技能伸ばしが勿論強い。ただ敵の強さは自分の強さにより決まるので、相対的には補助技能強化した方が強いんだよね。PT全体が補助技能を充実させてる時向けだね。
- そんなに経験点があったら、素直に主技能伸ばした方が得だと思えてしまう
- 消費がきついのはコモンルーンも同じ。メインソーサラーは攻撃魔法や無力化魔法、高レベル魔法に力を注いだ方がいいからね。経験点は重いのでかなり後半になるが、3Lv持っておくと使い魔のお陰で精神点も増え、相当使い勝手が良くなる。
- 重いけどね、微妙に (消費3×前衛3人=精神点9点消費(魔術師技能Lv.1計算))
- できればシーフにもサブで取らせてPTに二人入れるといい。各種強化魔法は勿論、ディスペルやダークネスなど、初期レベルに重要魔法が目白押し。
- D&Dでのエンチャンターは心術士のことだが、SWでは付与魔術師を指す
- ロードス島ではウィザードは異なる魔法系統を使える人のことだった。
- エンチャンター(付与魔術師)は公式の振り仮名になかったっけ?
- サモナーとかアルケミストとかもある
- 専門分野によってネクロマンサー、エヴォーカー、エンチャンター、コンジャラー、イリュージョニスト等いろいろな名称がありそうだな
- 女性名詞ではソーサレス、一般的には魔女と呼ばれる
- では、メイジは?
- カストゥール王国では古代語魔法を操る魔術師全般を指してメイジ、十の門派のうち基本魔術師のことをソーサラー、統合魔術師のことをウィザードと呼んでいたもよう (魔法文明が崩壊して魔術の多くが失われてから、その辺の区別が曖昧になっちゃったのかも)
- ソーサラーは魔術師、ウィザードは賢者。賢者って高レベルセージのイメージがあるけど、ウィザードは高レベルソーサラーのことなのかな?
- D&Dではソーサラーとウィザードは別物だが…、SW世界ではウィザーズスタッフとかの名称を見る限り、練達のソーサラーをウィザードと呼ぶことがあるような感じなのだろうか
- 古代語魔法使い ソーサラー その9