5人パーティ その3
【5にんぱーてぃ その3】
この項目はこれ以上投稿できません。
- この人次記事を立てなかったことに一言の謝罪もないのに、異論を述べる人には片っ端からルール違反を持ち出すのな。管理人さんの手を煩わす前に退場して欲しい
- 二桁超えたのを二つに分割しても六人パーティだったっけ? (チビ・プチ個別にカウントしたら七人も)
- ヘッポコの場合はNPCも加えるととてつもなく大人数のPTとなった。
- とっくに終わった議論に延々粘着でルール違反の荒らし書き込みされてるんだよな。途中で違う話題になってるのにいつまでも消えない。さて、 へっぽこは当初5人PTであったが、終盤はガルガドがに加わり6人になった。
- ↓批判中傷過激な言葉など、読んで不快になる文章は後ほど削除対象になりますのでご注意を。あなた自身がルール違反です。
- 敏捷度万能論と言えば、いつものペラペラ最強な人だと思うけど、そうと気がついた時点で議論に付き合うのはやめとけってのが正解だろう。管理人さんの削除の手間を増やすことはないし、まして釣られて誹謗中傷をやってしまうなどさらに管理人さんの負担になる
- ↓批判中傷過激な言葉など、読んで不快になる文章は後ほど削除対象になりますのでご注意を。
- 否定されるとむきになる、年をとると頑固になる弊害老害水掛け論は勘弁してくれよ
- 安全性を考えると、一定レベル以上のレンジャー、セージ、シーフ、癒し手が複数いることが望ましい。だが5人PTだと人材確保が難しい。
- 神官戦士は魔術師よりレベルが低くなることもあり、戦士より1〜2Lv低くなる。肉弾戦に長けたボスは危険なので、魔法使用中を狙ったり、雑魚の相手が基本となる。高レベルでは魔法の使用頻度が高まるので、前に出る機会も少なくなりがち。
- ↓×2 悪いが、「俺は『絶対』なんて言ってない。ただ、対案や別案を悉く否定しているだけだ」という論理は通じんよ? それはただの言葉遊びだ。もしかしたら、自分のやっているルール違反(他投稿へのカラミ、誹謗中傷)について無自覚なのかもしれんと思って忠告しておく。
- へっぽこで5人PTリプレイが始まった当初は、専業神官がいない点でバランスが悪いので6人に戻しては、なんて意見もあった。
- (続き)・・・良い」という程度。「絶対必要」などと言う意見は無い。重要なので低い場合に振りなおしを要求する、とか種族構成でハーフエルフが多いことは絶対、なんて意見は当然ない。この状況下で、警告を受けたにも拘わらず再三にわたり項目に無関係な誹謗中傷を繰り返す点で↓×2その他は相当悪質。
- 神官戦士は「筋力12以上出せないと詰む」、「筋力と生命点が絶対必要」という意見はあるが、敏捷度やハーフエルフに関しては「望ましい」「期待される」「バランスが良い
- ↓2 恐らくその方人は、書いている事から察するに、TRPGを実際にやった事が無いんだと思うな。その他大勢でプレイするSWは、1人で何でも思い通りになるコンピュータゲームとは違うからね。
- 批判中傷過激な言葉など、読んで不快になる文章は削除対象です。この項目に無関係で誹謗中傷でしかないですね。
- この、時々ポっと湧いて出る「俺最高」みたいな人は、一体何がしたいんだろう?
- ↓下の方のひとのことだが、主に敏捷度にこだわって期待値で「必要な能力以上」を確保するためにパーティの種族構成を決めるべきだって主張なんでしょ? その仮定ならば、当然あり得る「期待値以下で必要な能力値が確保されなかったパーティ」の場合は振り直しが前提だって話になるはずだけど。まあ、他の人も述べているように能力値を確保するために種族の組み合わせを決めること自体がTRPGから外れていく行為だと思うけどね
- 種族を選び、能力値と生まれを決めた後に、経験点による技能の成長を行うわけだから、戦士に合わない、とかルンマスに合わない、とかで振り直しを要求するわけないわな。全員の能力値と初期技能等が出そろってから、誰がどの技能を伸ばすかを相談すればいいだけのこと。
- 最近では「3回目まででどれか選べ」が主流かな(個人的印象)。自分は出来る限り一発勝負だけど
- 相当酷く無いと降り直しさせてくれないGMも多い
- つーか、こういう「俺の好きな数値が出るまでサイコロを振り続ける。俺理論では敏捷度の遅い神官なんて役に立たない。だからお前も振り直せ」って言動をする人間が出てきたからキャラ作製や戦闘ルールの見直し、別仕様が行われたんだろう
- 能力値入れ替えや補正ルールがあるなら、人間の技能適性は相当安定するのだがねえ。ルールが無きゃ不安定だわな。
- 妥協も必要だったりする・・・・ (ゲタルールがなかった時代を考えると)
- 言いたいことはまだ山ほどあるけど、(ハーフエルフその6で)次スレも作らない人と論争するのも嫌になって来た。元々議論の場所じゃないしね
- 足の遅い神官が全員を対象に敏捷0で敵の攻撃した後に回復&キャンセル待ちというのは?
- メイン神官が敵より遅いと怪我した味方へのキュアを素早いサブ神官ばかりが担当することになる。そうなると回復力でも消費精神の面でも不利。魔術師が担当すると古代語魔法使用の阻害になるし、精神点消費も経験点消費もキツイ。。かといってメイン神官が回復担当となると敵より遅いので回復が遅れて危険なことには変わらない。結局、メイン神官が速い方がPT全体の安全性が高まることになる。
- サブ神官は別に魔術師でも盗賊でも構わないよ。ラーダ神官魔術師でもガネード神官盗賊でもロープレの相性はお好き好きに。もちろん全員人間にこだわる必要もなく、効率的には一人ハーフエルフを入れておいた方が高敏捷度が出やすいだろう。
- ハーフエルフが絶対3人必要なわけがないのは当たり前。。神官に敏捷度が重要なのはその行動順位のためである。人間3人の場合、神官が遅いと、魔術師は経験点の面で神官は伸ばし難く、エルフは無理。ドワーフは遅いしで盗賊しか候補がいない。この盗賊が素早いという保証は無く、また盗賊と神官は技能としての相性も悪い。
- 神官戦士が敏捷度11になったら詰みか?というとそんなことはなくて大盾を買ってこいで問題解決。後はエルフ以外に敏捷度が高いキャラが一人いればそいつにサブ神官をさせれば万一の対策としても十分。エルフ一人ハーフエルフ三人にする絶対の必要ってのは、ない
- 敏捷度がある程度必要なのは戦士以外全員。知力も12は欲しい。神官に限った話ではない。ゆえにドワーフ1人置いたなら最低でも残り半分はエルフとハーフエルフで構成した方が良いだろう。人間2人入れた場合、両方が知力、敏捷ともに12以上となる確率は半分を切るので、筋力との折り合いをつけつつPT編成をすることが望ましい。
- その並み以上の敏捷度のサブ神官を確保すればいいかと。人間2人のハーフエルフ1人で全員が敏捷度11以下になる可能性を危惧しているのかもしれないけど、そういうレアケースならGMが遅い敵を中心に出して調整すればいいかと
- 前衛が毎ラウンド必ず1回しかダメージを受けず、防御1ゾロやクリティカルでも追い込まれることはない、なんてことはない。後衛は2連続でダメージ受けません、なんてこともない。18以上なんて過度な敏捷度を期待する必要は無いが並以上の敏捷度は期待されるところ。
- その二発で死ぬという仮定もやっぱり生命力不足なんじゃ・・・神官戦士一人に過度な敏捷度を期待するってのは話が逆で、敏捷度が高いキャラにサブ神官をさせる方が万一の時の対策としては良いかと
- 怪我をした前衛に治療宣言する場合、もしその怪我が防御1ゾロ等による重大な怪我の場合、回復が敵より遅いとそのまま敵に畳み込まれて大変危険。遅い神官は無傷の前衛にも、魔法で攻撃を受けるかもしれない後衛にも気を配らなくてはいけないからこそ、清松氏もその危険性を指摘している。また解毒や解呪、聖光に鎮魂など、敵より速い方がいいのは言うまでもない。
- 神官戦士だと敏捷度をあきらめて、ドワーフを選択するのも
- 治療宣言は怪我をした前衛だね。無傷でも治療宣言が必要な前衛は、そもそも生命力が足りなすぎる。最高知力については全くその通りで、少なくとも三人のうち一人をハーフエルフにするのは良いと思う。
- 神官に敏捷度18を期待するのではなく、期待するのは15以上で良いだろう。遅い神官の場合、治療宣言と言っても敵が多い場合にはPTの誰がどの程度怪我をするかなど予測できないし、全員にキュア宣言なんて精神点が無いからできるはずもない。また敵の攻撃対象を見極めることが重要となるのでPTの最高知力が高いことが求められる。こうなるとエルフだけでは最高知力を確保できない場合もあるにでハーフエルフによる底上げも視野にいれておくべきだろう。
- 行動宣言ルールを使うなら、神官は危険を感じたら治療宣言〜中断を繰り返すべきだな。正直、前衛に立たないといけない神官戦士に敏捷度18まで期待するのは無理がある。残り三人の最大の使命はまともな筋力と生命力を最低一人、できれば二人振って前に出ること。足りなければ金属鎧や大盾で補う。敏捷度18は確率的に何人も出せるものじゃないし、出れば楽になるぐらいの気持ちでいるべきだろう。
- 魔術師の仕事で事前に支援を掛けられる状況とは限らない。攻撃魔法やスリクラ等も接敵前でないと掛けにくい。幻覚や闇その他妨害魔法も敵より速くないと意味がない。行動順位にボーナスは無関係なので18を基準とする必要はなく速ければ速いほどいい。人間やモンスターは多くが敏捷度16以下に属している。
- 清松氏がドワーフのメイン神官を避けることを勧めているのは、行動宣言ルールをしっかり適用すると怪我した味方への適時の治癒が難しいから。遅い神官だと前ラウンドの怪我を癒す前に敵に畳み込まれて味方を敗北に導く。それゆえ能力値入れ替えの場合の神官も早く設定される。勿論、遅いとホーリーライトの価値も激減する。神官が遅くていいのはVEやSEの時だね。
- アレだよ、ハーフエルフなら敏捷度18は出るかもしれないと考えるのではなく、敏捷18いかない盗賊なら前に出なくていいさって考えるんだ (賽子に夢を見るなと某言葉の魔術師が言っていたしw)
- 精霊使いならともかく、神官に知力や速さはいらんな。魔術師も突入前に支援かけとけば速さはいらないけど、まあ速いに越したことはない。敏捷度でカバーってのは18にならないと意味がないから、ハーフエルフの速さは中途半端なんだよね。そうなると筋力も生命力も削られるのは前衛として不利で、ハーフエルフ3人はよくない。
- 神官が敵より速いことはPT全体の命綱だし、魔術師が速いと敵への攻撃も妨害も味方への強化にも必要。勿論両者とも知力Bは重要。盗賊は鎧が薄いので回避力が生命線。PT全体の安全のための罠発見に使う知力も重要。一方、筋力Bは打撃面では影響があるが、防御面では影響は低い。敏捷度Bがあればカバー可能。器用なら大盾で防御を、フレイルで打撃面をカバー可能。こう考えるとハーフエルフ主体の方が適してるんだよね。そのPT編成に。
- 神官戦士も盗賊も前衛に立たせるとなると、ハーフエルフの筋力平均11ってのはちょっと不利だな。敏捷度ボーナスで補える保証もないし。魔術師はハーフエルフが向いているから、人間2人のハーフエルフ1人で振ってみるのはどうか
- ドワーフとエルフを入れると残り3人で普通は神官戦士、魔術師、盗賊を担当することになる。どれも敏捷度、知力が重要なので、ハーフエルフ3人か、2人+人間1人がバランスが良いだろう。
- 中期ヘッポコではメイン神官の代わりに精霊戦士が入った。ペラペラではクレスポの生命精神が低いことが原因で戦士の代わりに盗賊が。猫の手では終盤は専業神官NPCがいたことから神官戦士がメインを戦士とした。ワルツでは中盤以降、神官が前に出ないで二人前衛体制となった。
- PTの生命線である神官が弱い前衛として敵の攻撃に晒されることから、後衛での専業神官が置ける6人PTより安全性はかなり劣る。リプレイが5人PTになったのは、キャラ一人一人をより強く描くためという商業的な理由があった。ヘッポコで成功して以降は5人PTがリプレイでは基本路線となった。なお絵師リプレイなど例外もあった。
- 戦士、盗賊、神官、精霊使い、魔術師の各メイン技能が1人ずついる。前衛が半分以上いることが推奨のため神官が戦士をサブで取って前に出るのが基本。神官戦士が最も成長が遅いので、他のキャラ何も考えずにが一本伸ばしをすると神官戦士が危険になってくる。
- 現在の主流PT構成。無駄がない洗練された配置だけど、逆に言えば余裕がなく脆いともいえる構成。PLの戦術センスの見せ所なその3です。