経験点「最大の障害レベル×500点」ルール
【けいけんてんさいだいのしょうがいれべるかける500てんるーる】
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コメント
おなまえ(省略可)
初期キャラ(L1〜2)にゴブリンロード(L4)出して経験値2000点。まあ、2回の冒険を一回にまとめてみました!…といったところか。サブ技能を上げる余力が出来るのが旨みかな?
レベルが上がれば上がるほど基礎経験点との乖離が大きくなるので、高レベルほどその恩恵を預かることができる。
3,4LvPTの敵なので普通なら8回目の冒険で合うところが5回目の冒険になるイメージだけど。
“5レベルのキマイラが「シナリオ最大の障害」になるまで”を圧倒的に早くするんだよ、このルール。
5レベルのキマイラを倒しても2500点。いうほど早いわけでもないけどなー
ロードス島ワールドガイドの魔神戦争編もこのルールで遊ぶことを推奨されている。魔神討伐を繰り返すうちに加速度的に成長し、7レベル程度まで成長して上位魔神を討ち、百の勇者として「栄光の勇者」ナシェルの下に集うあたりで終わるのが良いだろうとも。
燃え尽きるというより、くすぶったまま取り残されるという感じ。
魔法戦士(ソーサラーファイター)とか、このルールじゃないと3レベルくらいで燃え尽きるからなw
バブリーズにより封印されることもなく完全版に載ってるルールですよ。このルール採用時は兼業を奨励することでゆっくり楽しめるよ。精霊戦士とか魔法盗賊とか目一杯楽しもう。
誰かがレベル6に到達するまでは通常ルールにして、到達した時点でこっちのルールに変えるのはどうかな?これで後半戦のパワーゲーム連打を最小に抑えることができると思うんだが。
バブリーズが活躍しすぎた為(やりすぎた為)、封印されたルールと言える
高レベル帯は単純にモンスターのバリエーションが少ないし、低レベル帯でアットホームにやってた人情話も、高レベル技能で一発解決になっちゃうからな〜。本来、このシステムは5レベルで高い地位に就いて社会復帰して終了、しか想定してなかったからな。
5レベルを超えた辺りから急激にパワーゲームの傾向が高まる、と、ゲームデザイナーが自嘲的に語ってたからな。
本当にただの討伐シナリオを定期的に挟むしかないかなぁ?討伐といってもとてつもない大群だったりして、冒険者隊2〜3つは動員しないと殲滅できないとかにすると、結構盛り上がるぞ。ジャイアントアントクイーンの巣ネタでやったことあるよ。
↓一体何年ぐらい楽しんでセッションできるんだろうな? ただシナリオ考えるGMは常にネタ切れの恐怖と背中合わせかw
(なので我々の場合はメンバー内でリレーGM制度を導入)
実際、このルールを使わないで誰かが10レベルになるまで同じキャラでセッションを続けた経験のある人っている?いたらすごく貴重な体験なんて、聞いてみたいな。
各レベルのモンスターと闘ったり、レベルに応じたシナリオを短期間でプレイできるメリットかなー。通常ルールだと10レベルになるまで冒険する前に、シナリオ的に話の区切りがついてしまうことが多いと思うんだ(村の英雄になってめでたしめでたし みたいな)。GMのシナリオ構築負担も半端ないし・・・
成長が遅いから自分のPCと長い期間プレイを楽しめるってのがメリット
ゲーム内時間での経過時間が短いか長いかで天才かどうかの判断基準の一つにはなると思うけど。
このルールで成長する冒険者たちは、世界観的には通常のルールで成長する冒険者たちよりも遥かに才能のある、いわゆる「天才」ってことになるのかね
ゲーム内時間で言えばヘッポコやペラペラも一年くらいで30000点の経験点を稼いでるから、バフリーズとあんまり変わらないけどね。バブリーズは少ない冒険回数で成長した、というべきなのかな。
公式リプレイでは3代目「バブリー・アドベンチャラーズ」のみがこのルールを採用し、初心者から大陸中に知られるほどの英雄へと短期間(1年ほど)で成長した
「最大の障害」とは、罠や敵など、PCたちがどういう行動を取ってもダイスを振らないと使命を達成できないシナリオ上の障害を指す。対立を避けても使命達成可能な対象は指定できない
レベル5くらいまでは「経験点一律1000点」ルールでいいんだ。低レベル帯はモンスターのバリエーションが豊富なんで、すぐにレベルアップしてしまうとせっかくのモンスターたちの出番がなくなってしまう。逆に6レベル以降はシナリオネタになるモンスターが尽きてくるので、このルールですっ飛ばしてしまえばいい。まぁ、10レベルまでやったことなんてないけどなw
「より高い経験点を与えるルール(『完全版』p300)」に記述されている選択ルール。使命達成による経験点を通常の1000点ではなく「シナリオで最も重い障害となるもののレベル×500点」とするルール。このルールを選択しても、失敗時の経験点は500点のまま