クォータースタッフ その2
【くぉーたーすたっふ その2】
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- 武器としての性能ではメイス類に劣るが、必要筋力の幅が広い事、選択ルールで2回攻撃が可能とメリットがないわけではない
- 盲目の剣(木刀)は、撲殺になると (シグル○だったけ?)
- タック和尚ですね!
- 映画「ローグワン」だと盲目の僧兵がクォータースタッフ振り回してストームトルーパー小隊をぶっ飛ばしてたな。まあ、中の人が中の人なんで違和感全くなかったけど。
- 地味に大事な特性が、金属より柔軟性(撓り)がある木製と言う所。力の方向を逸らし易いため、かなり重量のある武器でも受け流す事が可能 (相応の技量も必要ですが)
- ダブルセイバーはともかく、一般的な杖は、主にその軽さから攻撃に向かない事に注意。取り回し易い軽さは、反面、質量に依る打撃に欠ける、と言う事だから (2Hでも打撃力+5と言うのは多分この辺りが原因)
- スターウォーズのダースモールが使ってたダブルセイバーも、扱いとしては棒術で、スタントマンは棒術のプロらしいね。あまりに動きが素晴らしかったので、そのままスタントマンがダースモールの役者に抜擢されたっていう
- ↓↓警察署でもしているよ・・・居ない時間帯もあるけど
- 突けば槍、振れば薙刀、持てば太刀
- そういや国会議事堂を守ってる衛視の人たちも棒を持って門のところに立ってたな
- 水戸黄門さまを再現できそうだなぁ。メイン技能セージ、サブ技能ファイターとかで、推理ごっこしながら各地を旅するみたいな。まあ、探知系魔法主体のソーサラーにしてもいいが。
- 棒術は簡単に獲物が得られやすい庶民の間で結構発展してたみたいだね。現代でも、掃除用具入れに入ってるモップの棒とか使って即席の獲物を棒術で扱うことができるからなw
- 芯を入れられるのかな?
- でっかい斧を振り回して突進してくる筋肉ダルマな戦士を杖で簡単にあしらう魔術師とかいたら絵的にカッコイイな。
- ちなみに、似た様な戦法は大盾でやるともっと楽。大楯の場合は構えたまま突進すれば、そのまま大抵の武器を弾いて相手を圧し潰せる。故に大規模戦闘である戦争や多数の暴徒鎮圧などで軍隊やリアルの警察など、治安維持部隊が良くやっている (杖は個人または少人数向き、盾は数を揃えて大人数向きと言うところかな)
- カウンターアタックによる制圧を主とするなら、なおのこと回避に修正がほしいところだなw
- 『梃子の原理』で相手の武器を受け流して地面や壁に叩き付け、体勢を立て直される前に相手を制圧するのも杖使いの定石。軽くてバランスが良いから、素早く状況を変化させられるのが杖の強みだし
- 大型の武器を受け流す時は、刃の部分ではなくて柄の部分や攻撃者の手元(小手など)にスタッフを当てて防御する。一番打点が乗ってるところをわざわざ受け止めたりはしないよ。
- 時代劇の水戸黄門がクォータースタッフで受け止めるも受け流すもやってたな。
- 『受け止める』と『受け流す』は全く別の行動ですよ
- クォータースタッフでグレードソードやグレートアックス、モールなどの大きな武器を受け流せるとは到底思えないんですけど
- まあ ガープスでも杖は受け流しに有利だけど、射撃攻撃に対してはそもそも受け流しが不可能になってるので、白兵攻撃に対して回避+1あたりが妥当じゃないかな。ソーサラーがメイジスタッフを持ってるけど、バランスを考慮して射撃に弱いという部分は残して置いた方がいいだろうし
- あと、地味に忘れられがちな欠点として、杖は基本的に両手武器だから、片手(片腕)が使えない状態だと、武具としての機能は全く使えなくなる事に注意。 (片手武器や盾なら、片手が使えれば十分使えるんだけどね)
- 軽いし両手武器だから二回攻撃までは認めても良いと思う。でも貫通性はないから薙ぎ払いによる複数攻撃は不可。防御面に関しては、一部の武器に限り防御修正が付くマン=ゴーシュや、状況によっては相手の武器を落としたり、時に破壊すら可能なソードブレイカーも参考にすると、近接攻撃に限り回避力+1と言うのは妥当じゃないかな
- ↓続き スタッフの能力は攻撃力+1、打撃力+5、また近接攻撃に限り回避力に+1の修正とかだと良さげ?
- 今までの話から、
- マンガ云々では杖を高速回転させて射撃武器を回避する描写があるけど、現実的には不可だよねぇ、あれ…… (基本的に『盾(面防御)』じゃないんだし)
- 完全に均等な棒状武器なら、二回攻撃や突撃の戦闘オプションも使えそうだよね。
- 高い筋力のキャラクターがあまりいない、という比率の話は如何なものか? 高性能PCなんて出来る時はできるんだし、出来た時に明らかにバランスを崩すルールというのは賛同しかねる。盾持ちとの有意差を無くす方向で、スタッフによる回避修正は飛び道具には効果がないとか、魔法のスタッフを手に入れても回避力の修正は+1のままで上昇しないとか、そういった分化はどうか?
- そもそも防御的、護身的な武器と言う性質は、裏を返せば純粋な攻撃にはどう足掻いても不利、と言う事になるんだし (打撃力は低いし、クリティカル値は高いし)
- 両手持ちの武器は精霊戦士(ファイター+シャーマン)の要だから、そちらでもよく使われる。
- いや、それは気にしなくていいんじゃないか。そもそも筋力17以上のキャラなんてあんまりいないし。ドワーフがかろうじて平均値17だけど、敢えてスタッフを選ぶことは少なかろ。仮にスタッフの回避力+1を認める場合でも、シールドアタックはできないんだし、いうほど有利とは感じないな。
- 両手持ちだと腕狙い、武器狙いに対して強いのでスタッフが有利。片手武器の必要筋力の上限を設けることで高筋力のPCを両手武器に誘導し、盾を持たせないようにしてるという面があるので、スタッフに回避力+1を認めると実質的にメイスに必要筋力17以上を認めるのと同じとなってしまい、既存の数値設定のバランスには影響が出る。高打撃力と回避力を両立してしまっている点が問題なんだよ。もっとも個人的には別に大した問題じゃないんで、それでもいいんだけどね。
- あと、メイスは両手持ちすると打撃力修正は+10だけど、杖は両手持ちしても打撃力修正は+5。筋力17以上の場合でも、それほどバランスが崩れる事は無いかも
- 喪失時のリスク分散も考慮してみたら如何かな? 例えば片手武器+盾の場合、片方が失われても攻撃か防御のどちらかは残るけど、両手武器である杖の場合は攻撃も防御も同時に失われる。この差は地味に大きいよ?
- 他の回避に修正がある武器としてマンゴーシュとソードブレイカーがある。それの亜種と考えれば、別に回避修正があってもいいのではないだろうか。あまり関連性はないが、攻撃時に相手の盾の回避力を無視できるショーテルなんてのもあるね。
- で、回避力も+1とすると必要筋力16以下なら盾とメイスのペアと同じ効果。ただ、17以上だと片手メイスが無いため、バランス上は良くないかも。17以上ならクラブと同様打撃力+0となる、っていうなら既存の武器と同じだね。
- 攻撃力+1と打撃力+5は元から選択ルールで、それに回避力+1
- リアルの考察も良いが、攻撃力+1、打撃力+5、回避力+1全てだと流石に他の武器とのバランスが取れなくなる。1〜2Hともに共通の能力がその中から1つ、両手持ちでさらにもう1つの能力が追加されるぐらいで調度良いバランスではないか? 元のスタッフが他の武器よりも打撃力5点分劣ってる面を考えて
- 『面』で受け止める盾と比べ、『線』で受け止める杖は大盾を超える長さがあっても相応に防御力は低い。他方、基本的に軽く、重心が安定しており、全体が握りになると同時に攻撃部位にもなるので、取り回しの容易さは間違い無く全ての武器でトップクラス。これらを総合すると、両手持ちによる打撃力+5に加え、攻撃力+1と、更には防御力+1を加える事も充分現実的な数値と言える
- 回避の恩恵があれば、メイス2Hとの住み分けも可能だな。火力重視ならメイス、前衛盾役や護身用ならスタッフってな具合で。現状だとメイスの劣化装備でしかないからなー。価格が安いので最高品質+5にしやすいのが唯一のメリットってだけでね・・・
- 実際、扱いは『盾(アタック・シールド)』に近いからね、杖は
- クォータースタッフの性能を上げるなら、攻撃面よりむしろ防御面を上げてほしいかな。杖による受け流しがしやすいってことで回避力+1とかね
- ?「皆」
- モールやメイスのように刃の向きを考えずに攻撃を当てやすい+重心が先端に集中しておらず両端で突く叩く払うと変幻自在な攻撃が可能、という組み合わせよりスッタフ系の性能の低さに不満があるならローカルルールで攻撃力をさらに+1しても良いと思う
- 痛いは痛いが鉄塊めいたモールや凶悪竿状武器ハルバードでハリ倒されるよりは痛くないだろう
- ぶっちゃけ、こんなもんで鳩尾撃たれたら、例え防具の上からだとしても、相当の地獄を見ると思うよ
- 鳩尾への部位狙いで気絶という設定を足せば面白い武器になる。
- 安いし汎用性は高いし、棒術はなかなか良い武術なんだけど、ソードワールドだと劣化メイス以上になってないのが難点だねぇ・・・せいぜいソーサラーの補助武器だし。
- 武器にも道具にもなる装備 クォータースタッフ その2 (2015/07/05)