キュアー・ウーンズ その3
【きゅあー・うーんず その3】
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コメント
おなまえ(省略可)
ソードワールドにおいてはレベルで生命力が上昇しない仕様なので上位回復魔法は存在せずなくてもあまり問題ない
小説だと、詠唱が終わったら即座に回復するときと、傷が回復している描写中も詠唱し続けているときがある。連続で使用しているのか、使い手や宗派等によって、詠唱をし続けないと回復できないみたいなやり方があったりするのだろうか?
ラスボス前にして生命点残り1の前衛に唱えたキュアー・ウーンズがピンゾロった時の絶望感は割と半端無い
そう考えるとレベル軽減がかかってしまってLVあがってくると上位の回復魔法が必要みたいなバランスのとり方もあったんだなぁと思いいたる。まぁ、必要のない複雑さか。
キュアのほうはダメージ減少による効果量低減がなくかつ純粋に癒すのだから、クリティカルしないのは多重の意味で適正ではなかろうか。ウーンズのほうは対象依存でたまたまその傷が致命傷になる事もあるだろう。
昔からウーンズがクリティカル発生してキュア・ウーンズがクリティカル発生しないのはどっちかがおかしいと思っている。
人工関節やペースメーカーが治療によって機能不全を起こすかもしれないって?なんでそんなフォーセリアにありもしないものの心配をしなけりゃならんのかしらんがGMが治っていうなら治るし治らないって言われたら諦めろマッドカストゥール人め。で終わりかと思われる。
生物以外は治らないし、リジェネレーションでもないから失った部分が再生もしないよ。排出もされない。1レベル呪文だということを忘れてはいけない。血止めして傷を塞ぐだけ。
言葉足らずだったかなごめん。治ったとして埋まってた物はどうなるのかなと。そのままなのか消えちゃうのか排出されるのか。埋まったままならまた処置が必要だし、消えちゃうなら封印しなきゃいけないような厄介な物は一度デブの体内に埋めて回復させれば・・・
神の奇跡で治療がなされる以上、人判定から外れてない(君はもう魔法生物なので無理ですとか)うちは問題ないと思われる。リザレクションの前に死体の損壊を修復に使うくらいだし。
人工関節やペースメーカーとか付けたままだとどうなるんだろう。この世界だって鏃や縫合糸とか何かが埋まったまま魔法かけちゃったってのは普通にあると思うんだが
司祭やる人は、大抵最初の冒険からプリ2レベルにしているので、基本消費5点で2〜3回しか使えない、と言う事態は割と少ない。
ロードス島戦記RPGでは、アンデットに対するダメージは回復の時に比べてダイスが減少している。
プリが5レベルになり、これを精神消費1点で使えるようになると別ゲーめいてくる
一度に複数を回復させると、消費精神点も馬鹿にならない
複数のルンマスに同時魔法攻撃喰らうとかは危険すぎると思うよ。基本的に、低い魔力で敵ルンマスの1人にこちらの癒やし手の敏捷度をマーチであわせるのがいいと思うよ。他のメンバーは魔法を封じる努力をした方が安全。マーチよりフリータイミングの方が使えればベストなんだけどね。
複数のルーンマスターが敵にいる場合に有効かもしれない。ただ、相手の精神力抵抗を打ち破るのも一苦労だけど。ただ、複数のルーンマスターを出してくるGMなら、技能レベルはそんなに高くはしないだろうから、抵抗を打ち破るのはそれほど困難でもないかな。
防御1ゾロや魔法のクリティカルなど、低確率で生死判定が発生するような攻撃に対しても同タイミングでの回復魔法掛けは当然有効。
たまにならともかく、何度も死亡判定が発生するような相手というのなら、そもそも戦ってはいけないのでは? TRPGはギャンブルじゃないんだから。
キュアーを使わず敵の攻撃で生死判定を受けないようにしろと言いたいのかもしれないが、プリーストでは取れる手段が限られていて、コストや確実性の面からキュアーより有効とは限らない。
↓どれかで1ゾロが出たところで、同タイミングで回復する戦法を取ることによるデメリットなんて全く存在しないのだから、多用できない理由が無いと言っているのだよ。回復1ゾロの危険性は敵より遅く回復しても早く回復しても当然に等しい確率で存在するのだから。ちなみに回復に失敗した場合には次Rでは敵より速い行動順位で回復すれば済む話(敵より遅くしか回復できない状況であっても、それは同タイミングで回復戦法を取ったことによるデメリットではない。)
↓×2 回復するまでにサイコロ振るのが3回って意味。それが何度も繰り返されるようだと、いつかは1ゾロが出てもおかしくない。
まず相手の抵抗を打ち破るために、演奏者のバードが他のメンバーよりレベルが高い方が望ましいな。そして味方は自動的に演奏を受け入れるわけだから、呪歌による行動順設定は「敏捷力24」にするのがよいのかな。そうした要素をいろいろ考えると、メイン・バード技能のグラスランナーが適任かな。
死亡判定があるのは、当然最初の生死判定の時だけだけど?敵の攻撃より遅い敏捷度で回復したところで、生死判定には別段代わりはないのだから、多用できない理由がよく分からないけど。
同タイミングで回復戦法だけど、死亡判定になる時は、死亡判定(1ゾロで確実にアウト)、キュアー・ウーンズ発動判定(1ゾロで不発)、キュアー・ウーンズ回復量判定(1ゾロで回復せず)と3回の判定があり、どこかで1ゾロが出たら崩壊する。そうそう多用は出来ないのでは。
ふむ、なるほど。呪歌「マーチ」はまさにこの戦術を使うためにあったんじゃないか?w イマイチ使いどころが少ないマーチだけど、これで不死身の鉄壁戦術が可能になったなw
また、同敏捷度だと、瀕死の仲間が攻撃されかかってる時に回復しようとしても、攻撃&生死判定後に回復が行われるから間に合わない可能性もある。つまり、元々の生命力が少ないエルフが狙われている時に、敵のバルジャベと同敏捷度で回復魔法を撃って転倒を防ぐ、という方法ならば有効。
同敏捷度なんて、たまたま、以外ではマーチかフリータイミングを使うしかないからね。GMなら味方の敏捷度に敵司祭の敏捷度を合わせることもできるけど、回復魔法なんて真っ先に封じ込めに掛られるからあまり意味は無い。、
その処理はあくまで「同一タイミング」での特殊処理だから、例えば攻撃を受けるのが敏捷度順番的に早くて、回復役のキュアウーンズが完全に後の手番だとすると、意識は同じラウンド中に回復できても転倒は防げない。鉄壁の防御とはならないね。
そう考えると後衛の援護でしぶとい敵っていうのが表現しやすい?
つまり敵も、回復が同ターンに行われれば、転倒せずに攻撃続行してくる、と
まぁその解釈なら、「倒れるヒマもねえ!」ってことになって、何事もなかったかのように対峙してるんだろうなw
回復は遅れるとは、同敏捷度だと敵の攻撃によるダメージ算出と生死判定の後に回復魔法の判定を処理するとの意味のことで、行動が遅れるわけではない。キュアを唱えてる奴を同敏捷度で攻撃して気絶させても、キュアの発動は確定しており止めることは出来ないのだからね。処理が攻撃の後になるというだけなので妨害、回復は後処理との原則通りであり、その結果として転倒までするかは解釈の問題。でもそれはペラペラ巻末のルール解説で気絶転倒しないとされていたような記憶がある。
同じ敏捷力で行動しても「回復は一歩遅れる」の法則があるから、行動も一歩遅れるわけで、やはり転倒は発生してしまうと思う。気絶に関しては「生命力1以上に回復したら即座に意識を取り戻す」という基本ルールがあるので、気絶からの即時回復に関しては問題なかろ。
うーん、敏捷度の項目にも同じ記述があるし、ペラペラの巻末で気絶転倒しない処理は記載されていたと思うんだけどね。
「結果的に気絶しない」ではなく「気絶して瞬時に回復する」だな。生命点0を下回ったという事実が無かったことにはならないんだから。転倒は発生して、次のラウンドは「立ち上がって武器を構える」以外の行動選択は(少なくとも自分がGMなら)許可しない。
ふむ・・・生命力0以下になった時、同時に転倒が発生するわけだが。ルール的には確かに生命点が1以上になれば即座に意識が戻るので、気絶はしない解釈は合ってると思うんだが、転倒は防げないんじゃあないかな?そのへん、どう思う?
?回復魔法は一瞬遅れるからこそ、敵の攻撃によるダメージ計算後に回復が行われるので、結果的に気絶しないということだが?もちろん、生死判定に失敗すればそこまでだが、それは敵の行動より後にキュアが掛かっても同じこと。
魔法で行動順位がそろえられていれば、キュアーを受ける者(敵の攻撃を受けて生命点ゼロ以下になる者)の行動も有効だから、攻撃を完了してから気を失うことになる筈。生死判定の失敗が怖すぎるけど。
↓ 回復・防御魔法は攻撃より若干遅れて発動するんじゃなかった?
相手の攻撃と同じ行動順位でキュアを使えば、たとえ敵の攻撃で生命点がゼロ以下になっても一瞬で回復するため気絶せずに戦える。フリータイミングやマーチで敵と行動順位を同じにすればこの戦術が有効だろう。
キュアの切れ目が命の切れ目 キュアー・ウーンズ その3
(2015/09/03)