−ベルディア帝国 キャラクター作成ルール−





ベルディア帝国(「紀元〜10年頃」用)生まれ表

2D出目 出身 保有技能 経験点 所持金
2 神獣の民(影の民) ファイター1、レンジャー1、任意の一般技能1レベル 2000点 銀貨「2D×100」枚
3 神獣の民(双面の民) ファイター1、レンジャー1、任意の一般技能1レベル 2000点 銀貨「2D×200」枚
4 ベルディア 宮廷魔術師団 ソーサラー1、セージ1、一般技能フェンサー1レベル 2000点 銀貨「2D×200」枚
5 神獣の民(悟り/沈黙の民) ファイター1、レンジャー1、任意の一般技能1レベル 2000点 銀貨「2D×100」枚
6 ベルディア 盗賊 シーフ1、任意の一般技能1レベル 2500点 銀貨「2D×200」枚
7 ベルディア 一般市民 任意の一般技能3レベル 3000点 銀貨「2D×200」枚
8 ベルディア 商人/学者 一般技能マーチャント3レベル/セージ1 3000点 銀貨「2D×200」枚
9 ベルディア 司祭 プリースト1、任意の一般技能1レベル 2500点 銀貨「2D×200」枚
10 ベルディア 闇司祭 ダークプリースト1、任意の一般技能1レベル 1500点 銀貨「2D×300」枚
11 ベルディア 精霊使い シャーマン1、任意の一般技能1レベル 2000点 銀貨「2D×200」枚
12 ベルディア 帝国貴族 ファイター1、セージ1、一般技能ノーブル1レベル 2000点 銀貨「2D×500」枚


ベルディア帝国 種族別初期経験表

種族 制限/特殊能力 冒険前の経験点 所持金
人間 生まれ表を参照 前項と同じ 前項と同じ
ダークエルフ 1レベルのシャーマン技能を持つ
1レベルのダークプリースト技能を持つ
任意の一般技能3レベル分を持つ
暗黒神の加護により精神抵抗に+4
ビーストマスター技能は取得不能
0点 銀貨「2D×300」枚
ハーフエルフ ダークエルフに育てられた時の特性は
ダークエルフに順じ、人間によって
育てられた時は人間に準じる
※加護の精神抵抗は得られない
前項と同じ 銀貨「2D×100」枚
ゴブリン ロード種 1レベルのファイター技能を持つ
1レベルのレンジャー技能を持つ
ダークプリースト以外の
ルーンマスター技能は取得不能
2000点 銀貨「2D×100」枚

※ベルディア帝国でのゲームプレイにおいては眷属の召喚などで敵味方の数が増えたり、単独での行動の機会が多くなること、
 さらに闇司祭やダークエルフによるインプでの精神力補充が前提の戦闘バランスから、後衛が接敵してしまうような事態も
 十分に起こり得る事から、プレイヤーが便利に一般技能を活用する事もある程度織り込み済みとして許容してあげてください。
 ただし、キャラ作成直後にレベル3相当の戦闘能力を得られる可能性があるため(ダメージ減少には影響しませんが)
 一般技能フェンサーについては宮廷魔術師団所属者以外には取得を許さないとしても構いません。
 (同様に一般技能アサシンについても盗賊ギルド所属者かダークエルフのみとしても構いません)
 とは言え、一般技能のため、経験点でレベルは上がりませんので最初だけと言えばそうなのですが。
 はっきり言ってしまえばフェンサーはソーサラーの不遇への軽減処置の一つでもあるのです。

※ビーストマスター技能保有者の無料取得装備について、ギャロットやブラックジャックやネットやボーラは想定外ですが、
 まぁ、前述の機械弓や高品質含め、GMが「良い、責任持てる」と言うなら良いんじゃないでしょうか。

※帝国貴族出身の場合、リーダーなら男爵位、別にリーダーに貴族がいてパーティーに二人目の貴族ならば騎士爵位が良いかと思われますが
 ゲームマスターに不都合が無く、プレイヤーが希望するならもっと上の爵位でも構いません。GMが制御してください。



●帝国貴族
ベルディア帝国、暗黒の民の貴族出身です。多くの場合は暗黒騎士の血筋でしょう。
特務隊の場合は基本的にその小隊長(リーダー)を務める事になります。
帝国内でのプレイの場合、パーティーの身元を保証し、その活動を円滑にする役目を担っています。
貴族同士の権力争いの中へ割って入って捜査を行ったりするにも、貴族に関する情報をサロンなどで入手する場合も
貴族出身者である事がシナリオ進行の助けになります。
当主でも次期当主でも構いませんし、次男三男などで家の力を借りれないとしても構いません。
ただ、いずれにせよ貴族出身者が構成員に含まれる特務隊の活動に関してはベルディア貴族も一定の配慮を行います。
アレクラスト大陸での冒険以上に「貴族である事を活かして」活躍してください。

●精霊使い
精霊使いの親を持つ暗黒の民です。アレクラスト大陸における精霊使い出自と基本的に大きな違いはありません
特務隊においての立ち位置も精霊使いとして、精霊力絡みの案件やアンデッドに関する感知、
そして何より精霊魔法によって貢献をすべく選抜されたメンバーとなります。
特務隊の報酬は一般の仕事に比べ破格ですので(危険も破格ですが)それが目当てか、
あるいは将来を見越して人間関係のコネを得て立身出世を目指す場合もあるでしょう。
頼りになる精霊使いは将来家を背負って立つベルディア貴族としても好んで腹心に招き入れたい存在です。

●闇司祭
ベルディア帝国において力が強い神殿はファラリス神殿とマイリ―神殿です。
ことにファラリス神殿は最高司祭グンナークが神をも降ろせる実力である事、
そしてダークエルフとの関係や戦争奴隷を用いた生贄の儀式による奇跡の増幅、
さらにアンデッドや魔神の使役についても専門知識を持つ事からその名目以上に大きな力を持っています。
パーティーにおいては非戦闘時のサモン・インプによる精神力回復でルーンマスターの全力戦闘をフォローし、
暗黒魔法によって生け捕り必須のターゲットの無力化などでも力を発揮します。
ただ、プレイヤーはファラリス信者のキャラだからと言って暴走させてはいけません。
任務と仲間よりも欲望を優先してしまわないよう注意する必要がある事は覚えておきましょう。
ファラリス信者ながら、PCは特務隊で任務をこなすことによって得られる報酬や実績・名声を必要としているからこそ、
特務隊に参加して、暗黒騎士の隊長をリーダーと仰いでいるはずなのですから。
欲望のままに暴走するのは生き延びて冒険を終え、プレイヤーの手を離れてNPCになってからでいいのです。
それで新たなキャンペーンのボスになるのなら、それはそれで良い門出ではありましょう。

●司祭
ファラリス神殿と並んで力が強いのはマイリ―神殿ですが、ベルディア帝国にはファリス以外の各神の神殿が存在します。
ファラリス信者との付き合い方(折り合いの付け方)と言う点でアレクラストとは異なる立ち振る舞いにはなりますが、
神聖魔法は同様であり、基本的なパーティー内での役割はアレクラストと変わりません。
暗黒騎士にはマイリ―の信者が多く存在しますし、農村部ではマーファの信仰が厚く、
商人にはチャ・ザの信者が多くて宮廷魔術師団の人間や賢者たちはラーダに祈る者が多いでしょう。
また、(闇司祭でない)司祭であるというだけである程度の信用の根拠になるため、
一般人からの警戒が薄らぐ事から情報収集で活躍できるかもしれません。

●商人/学者
ベルディア帝国においても商業活動は活発ですし、学者たちの研究も同様です。
むしろ戦争中とは言え神獣の民という存在がある分、危険と裏腹に商機や研究対象が多く存在しているとも言えるでしょう。
悟りの民や影の民などは神獣から独自に知識や魔術を教わっているため、情報交換に関してはお互いに興味津々だったはずです。
特務隊に参加する事で通常秘されるはずの触れられない知識や商機に巡り合う可能性は十分に考えられますし、
特務隊側から見ても賢者や商人が参加する事で知識や交渉、特性の看破や補給などで重宝する部分は多々ある事でしょう。
セージやマーチャント単独で参加するケースはごく稀でしょうが、持っているにこした事はない技能なのは確かです。

●一般市民
ベルディア帝国における暗黒の民の一般市民の出身者です。
特務隊に参加する理由もまた様々でしょう。

●盗賊
暗黒の民の盗賊出身者です。山賊や海賊でも構いません。
正規の密偵として特務隊に参加しているのかもしれませんし、なんらかの犯罪で投獄された結果、
特務隊として活動する事で罪を消されているのかもしれません。
王都ドートンはじめいくつかの都市には盗賊ギルドもあるため、情報収集では役に立てることでしょう。
ただし、ベルディアはアレクラストに比べて野外任務が多くなる傾向があるため
シーフ技能よりもレンジャーの方が活躍頻度が高くなってしまう事は注意してください。
それでも変装や屋敷内への侵入・捜索などシーフ技能だからできる事は十分に多く存在します。

●神獣の民(悟り/沈黙の民)
悟りの民と沈黙の民はベルディア帝国内の被征服民にあたり、元々貨幣経済が無かったことも重なって
現金収入に置いては暗黒の民に一歩劣り、出自である場合キャラ作成時の所持金が少なくなります。
ビーストマスターであれば武器防具は支給されますが、そうでない場合は隊長に借金するのも良いでしょう。
悟りの民と沈黙の民は自らの部族の地位向上の為に積極的にベルディア帝国に駆け引きを行っています。
その一環として特務隊に人員を派遣するのはごく自然な事と言えるでしょう。
そうでなくとも特務隊はベルディア帝国内の情報に触れやすい場所であり守秘義務を鑑みても十分にメリットがあります。
透視を行える悟りの民のビーストマスター、万能通訳であり尋問にも秀でる沈黙の民のビーストマスターは
特務隊としても垂涎の人材であり、たとえ二級市民と言えど隊長を務める帝国貴族の顔を潰してまで蔑む理由はありません。

●宮廷魔術師団
ベルディア帝国が誇る宮廷魔術師団の一員です。
アレクラストにおける魔術師ギルドの構成員と同じような物と思って問題ありませんが、
組織のトップが帝国である事がアレクラストと異なる点です。
つまり、武と魔と言う違いこそあれど帝国に仕えていると言う点では騎士と変わらないわけで、
騎士と同格とまではいかないまでも社会的地位はそれなりです。
その代わり、書庫などの資料に触れるためには構成員である必要があり、魔術師ギルドのように一般人が利用する事はできません。
とは言え、古代語魔法の素質は限られたものであるため、GMが許可するなら二級市民からも特待生枠と言う形で
構成員を受け入れても問題ありません。
なお、アスファらのような席次付き構成員はかなり上部の導師に限られたものです。
宮廷魔術師とその研究機関、資料管理設備、未来の宮廷魔術師の育成機関などが一体となったものが「宮廷魔術師団」と呼ばれていると言う理解で問題ないでしょう。

●神獣の民(双面の民)
双面の民は最近になってベルディア側に寝返った神獣の民です。
そのため暗黒の民をはじめベルディア側かわの双面の民への感情は複雑なもので、
ムーハが起こした漂流王とバルバスの騒ぎの一件もあいまって、はっきり言って「信用できない」と思われています。
悟りの民や沈黙の民も信用できないと思っていますし、猛虎の民に至っては憎しみの対象ですらあるかもしれません。
ダークエルフですら冷ややかに見ているでしょう。ゴブリンはあまり気にしていないかもしれませんが。
双面の民側もそれを理解しています。その上で笑顔で話ができるのが双面の民でもあります。
内心様々な思いを秘めつつも特務隊に参加するのは部族の為かもしれませんし、情報の為かもしれません。
新たに信頼を積み重ねれば良いと思っているかもしれませんし、部族としての行いと個人の行いを分けているのかもしれません。
いずれにせよ、そのタレントは有用であり、活躍の機会は多々存在します。
暗黒騎士としても双面の民を配下に置いて有用に扱えるというのは評価が高い行いですので上手く付き合ってください。
なお、双面の民は商売上手のためこんな状況下にも関わらずキャラ作成時の所持金は十分のようです。

●神獣の民(影の民)
中立を宣言し、ベルディアにも獣の牙にも傭兵を送り込んでいる影の民はベルディア側から見ると「よく分からない連中」です。
不幸を予知し、宝石を好み、必要以上に内心を明かさない傾向の多い影の民の傭兵は「まぁ傭兵なりに」と扱われています。
多種族国家であり、実力主義であるベルディア帝国であるがゆえに、「よく分からない」と言うだけで
影の民の傭兵が排除対象になるような事もないのです。
一方でアルケナから教わった彼らの魔術知識はカストゥール由来(から賢者の学院へそこからバグナードが持ち込み
マーモ宮廷魔術師団へと伝わりさらに漂流船団を経て)というベルディア帝国宮廷魔術師団の魔術の知識とは異なる点があり、
大いに宮廷魔術師団の興味を引く存在です。場合によっては客員研究者として招かれている実力者もいるかもしれません。
彼らは銀貨で貯蓄するよりヒカリモノに変えてしまう傾向があり、キャラ作成時の所持金は控えめですが、
銀貨以外に金属片やアクセサリーなど(ろくに役にもたたない)ヒカリモノを所持しているかもしれません。

●ダークエルフ
ベルディア帝国の暗黒の民の間では漂流王の存在はなかば神格化されるほどに畏敬の対象となっていますが、
その傍らに在り続けるシェールもまた知る人ぞ知る人物であり、彼らと共に海を渡ってきた時代を知る
ダークエルフはそれなりに実力を知られ、恐れと尊敬を集める存在です。
実際はベルディア半島に来てから生まれたダークエルフが過半以上を占め、当時から生きる実力者は少数派となって
いるのですが、それでもダークエルフは今もって暗黒騎士とならび立つベルディア帝国の精鋭です。
特務隊においては副隊長、あるいは参謀役として配置される事が多く、妖魔に関係するトラブルにおいては
パーティーの身元を保証し、その活動を円滑にする役目を担っています。
ダークエルフの側としても政治的に一歩引いた位置に自らを置きつつも一定の影響力を保持するために
必要な措置の一つと考えており、また若いダークエルフに多彩な経験を積ませるための有効なシステムと考えています。
積極的にバックアップをするのは若木の為にならないとしつつも妖魔における情報収集にはある程度の配慮をするでしょう。
また、ダークエルフはベルディアの妖魔たちの纏め役であり、ゴブリンやコボルドなどは本能的に服従してしまう支配力があります。
空腹で暴走中のオーガーや、ロード種の指揮と数の多さを頼みに自らの優位を確信しているゴブリンたちのような例外はあれど、
もしダークエルフのPCのレベル以下のレベルの少数妖魔たちが制止に従わないような時は
なんらかの異常事態が起きていると判断して構わないでしょう。

●ハーフエルフ
ベルディア半島にエルフは居ないため、ベルディアでのハーフエルフは基本的にダークエルフと人間のハーフとなります。
ダークエルフたちはハーフエルフに対して奴隷に近い扱いを行うケースが多く明らかな迫害から早々に1人立ちを強いられる者が多数です。
人間に育てられる場合はそこまででもありませんが、エルフと違い、ダークエルフは暗黒神を信仰しているせいか、
人間側からだけでなく、ダークエルフ側から無理やりに人間に子供を産ませるケースもあり、
アレクラストでのハーフエルフの扱いと同等以下の不幸な育ち方をする者は多々存在しています。
結果として特務隊に入って暗黒騎士の権勢の庇護下に入るハーフエルフは多いでしょう。
もちろん例外的に親の愛を受けて育つ個人も居ないわけではありません。

●ゴブリン(ロード種)
ゴブリンの中でもロード種は人間並みの知能をもっている存在です。
基本的にファラリス信者のため自制の効きにくい傾向はありますが、長期的な視野を持って行動できる個体も存在し、
また、そう言った個体は実力主義のベルディア帝国に置いて実力者として特務隊に配置される場合もあります。
基本的には獣の牙との戦いですり減らされる事が多いゴブリンたちではありますが、
政治闘争に興味のない場合の多い彼らは特務隊に配属しても余計な配慮をする心配が少なく都合のよい一面もあるのです。
また、自らの力を示して評価を受けられる上に暗黒騎士の後ろ盾があるというのは彼らにとって十分に魅力的でもあります。
変わったキャラを使ってみたいプレイヤーはこれを選んでみるのも良いでしょう。
ダークエルフとのかねあいでロード種はダークプリースト以外のルーンマスター技能が取得できないとしていますが、
GMが許可する場合はシャーマン技能も取得可能としても構いません。



キャラクター作成時の所持言語


暗黒の民は地方語として「ベルディア語」を、第二言語として「クリスタニア共通語」を取得しています。
神獣の民(悟りの民、沈黙の民、猛虎の民、双面の民、影の民、他)は地方語として「クリスタニア共通語」を、
第二言語として「ベルディア語」を取得しています。悟りの民、沈黙の民、そして猛虎の民はすでに暗黒の民とは300年ほどのつきあいですから勿論として、
双面の民や影の民の場合はベルディア半島で活動するために取得して来ているという事になります。
ダークエルフは地方語として「エルフ語」を、第二言語として「ベルディア語」を、
ゴブリンは地方語として「ゴブリン語」を、第二言語として「ベルディア語」を取得しています。
会話はいずれも可能ですが、読文が可能かどうかは完全版のルール通りキャラクターの知力から判定してください。
(知力ボーナスが+2あればいずれも読文可能となります。ゴブリン語に文字が無いのは言うまでもない事ですね)

なお、「ベルディア語」は「ダナーン語」と同じものであり、そもそも「ロードス共通語」でもあります。
細かな方言やイントネーション的な違いはあれど、基本的にそれぞれ同じ言語として意思疎通が可能です。

基本的にはゲーム内では「ベルディア語」でパーティー内の会話が為される事になります。
注意すべき点としてはダークエルフはゴブリン語やジャイアント語を知らないとゴブリンやオーガーに命令できない事、
ダークプリーストはせっかくサモン・インプをしてもインプ語を知らなければ呼び出したインプを有効に行動させられない事などです。
とは言え、インプについては呪文の効果に支配が組み込まれていますので
「呼んだ際に与えていた命令は果たす(命令変更はできない)」としてもいいですし、
余計なストレスは不要として「召喚したインプとはテレパシーで意思疎通できる」としてもいいでしょう。



その他、技能について


レンジャー技能については神獣の民が基本的に所持しているはずですので、生まれ表においては暗黒の民の狩人は一般市民に含んでしまっています。
ベルディア半島はそのほとんどが密林に覆われているため(街道であってもその左右はすぐに密林だったりなどざらです)、
レンジャー技能の活躍の機会はかなり多くなります。
カストゥールの遺跡がほぼ存在しない事もあいまって、シーフ技能以上に必須技能となりますが、
そのせいで逆にパーティーにシーフが欠けている場合などは都市部路上などもレンジャー技能で代用を許可するのも手です。

また、バード技能は存在していますが、基本的に漂流時にマールが歌っていたものを教わった数人の人間やダークエルフなどが
弟子に教えていく事でしか呪歌が伝承しないため、全体で見るとかなりの少数派です。そのため生まれ表からも消えています。
とは言え、それらを伝えていた人物が師であるなどとして技能の取得自体は可能として問題ありません。

ドラゴンプリーストについては基本的に存在しないとして構いません。
ビーストマスターで十分満足できるはずですし、そもそもビーストマスターの方が精神点を使わないため有利に作ってあります。
ただ、その上で敢えて百眼の竜王アルゴスを信望する竜司祭を作りたいと言うなら別に止めはしませんが、
近寄りがたいレベルの超ド級変人として周囲から認識される事にはなるでしょう。
それでもベルディアの法を破らずどこかの貴族に目の敵にでもされない限りは排除まではされません。
これはカーディスや名も無き狂気の神の信者でも同じ事です。
ベルディア帝国においては裁きは法と実力者の意向によって為されるもので存在そのものを悪として排除するケースは稀です。
もちろん、その特異性や危険性から実力者の目に留まり「念のため」排除をされてしまう可能性も常にあるのですが。
ファリス神殿などはそうやってベルディア帝国の歴史において排除されてしまった存在の筆頭でもあります。

一般技能のノーブル技能については情報収集に積極的に役立てさせてあげてください。
帝国貴族にどんな人物がいて、どんな評判なのか等はノーブル技能で調べる事ができます。
必要であれば王城や特務隊詰所などで貴族年鑑などの資料で調査にボーナスが得られるとしても良いかと思います。
現在(紀元〜10年頃)の主流派は騎士王ディラント派ですが、不在が続くと危険なレベルで彼を快く思っていない貴族も存在します。
ルインズが死んで後、表向きは鳴りを潜めているでしょうが親「猛虎の民」的な貴族もいれば、
ダークエルフ、悟りの民や沈黙の民との連携によって力を持っている貴族などもいることでしょう。
GMやプレイヤーが望めばそう言った権力争いの結果発生する事件などもシナリオにすることができます。
そうでなくても解放された混沌が暴れている場所が誰の領地なのかで、その領主の意向と混沌の特性で
退治シナリオも単純に討伐するだけでは終わらないなど、深みを持たせる事もできるでしょう。
ノーブル技能に準ずる扱いでバトラー(執事)やセクレタリ(秘書)、ポリティシャン(政務官)などの一般技能で調査が行えるとしても構いません。


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