<変更技能>
●系統魔術師(ブランチマジシャン) ※ソーサラーの専門化ルール
取得・成長に要する経験点、装備に関する制限など、全て基本的にはソーサラーと同じですが、
能力について、ソーサラーの持っている物に加えて下記の能力を追加します。
「先行取得」
自分の専門の系統(ブランチ)に関するものに限り、ソーサラーレベルより一つ上の呪文を使用する事が出来る。
消費精神力の計算は通常通り行うため、場合によっては消費6以上という状況が起こりえる。
(例)ソーサラー(エレメントマジシャン)技能レベル4で「ブリザード(四大魔術の呪文)」を消費精神力7(=25/4、切り上げ)で使用できる
「追加呪文の使用」
自分の専門の系統(ブランチ)に限り系統追加呪文を使用することが出来る。
ただし、使用できる呪文は『同時に習得しているセージのレベルと等しいレベルまでのもの』のみ。
「系統知識」<知力>
自分の専門の系統に関するものに対しての「知識」や「文献調査」「怪物判定」の判定に+4のボーナスを得る。
(例)四大魔術専攻のソーサラーセージは精霊に関する知名度判定に+4のボーナス、など
これは他技能に比べ成長が遅れがちなソーサラー技能を救済する追加ルールです。
ソーサラー技能を修得する際に自分の専攻する系統を選び、技能名もその系統魔術師の呼称に変わります。
(例:専攻「付与魔術」の場合、呼称は『エンチャンター』(付与魔術師)技能となる)
ただし、このとき現代の魔術師は統合魔術(ウィザードリィ)を選ぶことはできません。
この追加ルールを導入する場合、戦闘バランスに大きな影響があることを注意してください。
基本的にSWにおけるソーサラーは戦況を左右できる存在です。
敵の数を増やしたり、魔晶石の流通量を増やすなど派手な戦闘になる方向でバランスを取り直すこととなると思います。
また、ロールプレイでも背景の設定(種別:遺失の範囲を調整することの常識変動、あるいは師の用意)など
それなりの心の準備が必要と言えます。
系統を選択する時や系統ごとの追加呪文については自作するか、こちらなどを参考にしてください。
●中立神司祭 ※プリースト特殊ルール
取得・成長に要する経験点、装備に関する制限など、全て基本的にはプリーストと同じですが、
能力について、プリーストの持っている物に加えて下記の能力を追加します。
「遺失追加呪文の使用」
基本神聖魔法に加えて自分の選択した中立神の追加特殊神聖呪文を使用する事ができる。
ただし、一部の神に関しては呪文の発動時に1ゾロだけで無く出目が3の時も自動的失敗となる。
「一部能力の効果変更」
「ディビネーション」「ボウ」「コールゴッド」は効果を発揮しない。
これは「クリスタニア」で神獣となった中立神たちのプリーストのルールです。
フェネス、バルバス、ルーミス、ブルーザ、ウルス、フォルティノ、スマーシュ、
アルケナ、クロイセ、シルヴァリ、ディレーオン、メルキシュ、バイアード、タルキィ、
ラフォンテール、レスフェーン、フーズィー、オールギン、サータリア、セトラント、
ラナディー、ソルソ、コスタル、リュティーク、モスコスの中から神を選択することが出来ます。
ただ、これらの神の大半は「神の城壁」と呼ばれる結界の内側にいるため、
レスフェーン、オールギン、リュティーク以外の神のプリーストは魔法の発動時に
1ゾロだけでなく出目が3の時も魔法の発動に失敗してしまいます。
さらに、これらの神は神獣として肉体の束縛を受けているために
「コールゴッド」の呪文に応じてプリーストの肉体に降臨する事ができず、結果
例外として新王国歴521年現在で肉体を失った状態でいるリュティーク以外のプリーストは
「コールゴッド」を使用しても効果を得る事ができません。
また、同様に、レスフェーン、オールギン、リュティーク以外のプリーストは
「ディビネーション」「ボウ」の能力を使用しても効果を得る事ができません。
その信仰の指針についてはこちらをご覧下さい。
<追加冒険者技能>
●獣人(ビーストマスター)
取得・成長に要する経験点=レンジャー、セージの欄と同じ。特定技能と同時取得の軽減あり(後述)
取得制限=「プリースト」「ダークプリースト」「ドラゴンプリースト」の技能との同時取得は不可
両親いずれかが神獣の民である場合のみキャラ作成時に取得可能、ゲーム途中で取得する場合、GMと守護神獣の同意が必要
装備制限=なし。ただしタレントによっては制限を受ける場合がある。
(例:「パーシャルビースト」は金属鎧を着ていると使用できない、
「パロットウイング」を使用するにあたって背中が露出している必要がある等)
能力=下記の通り
「特定技能との同時取得における経験値の軽減」
ビーストマスター技能の取得時に、既に所持している冒険者技能ひとつを指定し、
その技能とビーストマスター技能の取得に置いて低い方が高い方に追いつく際に経験値を軽減する。
軽減の値は「ソーサラーとセージの同時取得軽減」と同様とする。
※指定した技能を途中で変更することはできない
「タレントの使用」<知力>
タレントポイントを用いて、守護神獣から提供されるタレントを使用することが出来る。
タレントポイントは「ビーストマスター技能レベルの3倍」点を最大値として所持し。
「使用するタレントのレベル」点を消費して発動を行う。(発動時に1ゾロの場合、自動失敗する)
タレントポイントは夜明けをもって最大値まで回復する。
「ディビネーション」「ボウ」
神獣に質問したり、誓いを立てる。GMは都合により任意に返答を拒否して良い。
ビーストマスターはクリスタニアの獣人をより楽しく再現するために作られた技能です。
精神力でないリソースであるタレントポイントを用いてタレントを使用できる事がこの技能の最大の特徴です。
パーシャルビーストすることにより攻撃回数が増加するため戦闘バランスが確実に変化する事に注意してください。
ルーンマスターもリソースの増加で可能なアクションが増えますので敵の数を増やしたり強くする必要があります。
とは言え、追加ルールの導入を決定するほどSWのプレイに慣れたGMとPCであれば心配は要らないかと思いますが。
また、神獣が健在である場合、普通に指示を受けたり、ディビネーションで応答があったりする可能性があります。
神獣たちの会合により民への干渉を自重する方向にはありますが、シナリオのギミックが崩れたり、
クリスタニアに不慣れなプレイヤーのPCが神獣に舐めた態度をとってしまったりするような事態には注意した方がいいでしょう。
※タレントは順次掲載準備をしています。掲載済みのものはこちらからご参照ください。
●魔法剣士・呪騎士(ルーンナイト)
取得・成長に要する経験点=シャ−マン、ドラゴンプリ−ストの欄と同じ
取得制限=ドワーフ、グラスランナーは取得する事が出来ない
装備制限=鎧はクロ−ス、ソフトレザ−のみ、武器はソ−ド(1Hでも2Hでも良い)のみ扱える
能力=下記の通り
「武器戦闘」<器用度、敏捷度、筋力>
ファイタ−と同様に戦闘が出来る。
「魔剣呪文の使用」<知力>
魔剣呪文(統合魔術の一派)を使用することが出来る。
ただし、魔剣呪文の動作を阻害するため、剣以外の武器や盾、金属鎧を装備している状態では呪文は使用できない。
「騎乗詠唱」<精神力>
行動宣言時に「ルーンナイト技能レベル+精神力ボーナス」を基準として「騎乗している馬の精神抵抗値」を目標値に判定を行い、
成功した場合、そのラウンドの間、馬に乗ったまま、「魔剣呪文」や「古代語魔法呪文」を使用することが出来る。
ただし、馬は「静止」か「通常移動」の状態でなければならず、呪文の発動時に1ゾロだけで無く出目が3や4の時も自動的失敗となる。
「宝物鑑定(剣)」<知力>
剣限定のセ−ジ技能の宝物鑑定。
ルーンナイトはロードスはアラニアの魔法戦士をより楽しく再現するために作られた技能です。
独特の呪文系統(魔剣呪文)を使用できる事がこの技能の最大の特徴です。
ただ、戦闘ができるとは言ってもソフトレザーまでしか鎧を装備できず、素の状態では防御力に欠けますので、
エンチャント・アーマーで補てんする、回避主体で戦うなど、工夫が必要となるでしょう。
この技能を使用する場合はGMとプレイヤーの間で背景や設定について話し合いが必要かもしれません。
なにしろアレクラストでこの技能を得るには何らかの特殊な背景を必要とするからです。
簡単なのはロードス帰りの魔術師あるいは魔法戦士に師事する、と言う所です。
※魔剣呪文は最新情報の掲載準備をしています。アップ次第リンク先を差し替えますので少々お待ちください。
●〜使い(エレメンタルマスター)
取得・成長に要する経験点=ファイター、プリ−ストの欄と同じ
取得制限=「シャーマン」「スピリット・アーティスト」の技能との同時取得は不可
ドワーフ、グラスランナーは取得する事が出来ない
装備制限=鎧は非金属製のもののみ、片手が空いていないと精霊魔法が使用できない。
能力=下記の通り
「インフラビジョン」
シャーマンと同様に赤外線視覚で物が見れる。
「センス・オーラ」
シャーマンと同様に精霊力を感知できる。
また、通常のセンス・オーラに加えてその精霊力の源までのおおまかな距離と方向を探知できる。
「限定的な精霊魔法の使用」<知力>
限定的に精霊魔法を使用することが出来る。技能取得時に精霊を1系統(炎系、精神系など)指定する。
選択した系統の精霊の力に基づく精霊魔法呪文以外は、魔力にマイナス4のペナルティを受ける上に
呪文の発動時に1ゾロだけで無く出目が3や4の時も自動的失敗となる。
また、コントロール/フルコントロール・スピリットも選択した系統の精霊のみ可能とする。
「追加精霊魔法呪文の使用」
選択した系統の精霊の力を元とする追加呪文を使用する事ができる。
「精霊語の会話」
精霊語での会話が出来る。
エレメンタル・マスターはある特定の精霊との結びつきが特に高い精霊使いを再現するための技能です。
SWノベルに登場した戦乙女に憑かれた男や、部族の巫女などで特定精霊に特化してしまった術者を表現できます。
その精霊が風の精霊だったら「ウインド・マスター(風使い)」水の精霊だったら「ウォーター・マスター(水使い)」
と言った感じで技能名が変化します。これは系統魔術師と同じです。
詳しい説明ですが、まず1レベルを取得する際に精霊の系統を一種選択、決定します。
選択できる系統についてはここを参考にしていただけると便利だと思います。
通常の精霊魔法の内、選択決定した系統の精霊の力を借りる呪文はシャーマンと同様に使用する事が出来ます。
更にそれに加えて選択決定した系統の精霊の力を借りる遺失呪文を使用する事が出来ます。
これについてもここを見てください。
しかし、選択決定した系統以外の精霊の力を借りる呪文を使用するのには大きな制限を受けてしまいます。
その場合、魔力をマイナス4とする上に、呪文の発動時に1ゾロだけで無く出目が3や4の時も自動的失敗となってしまいます。
※煩雑さを緩和するためデータを調整しました(2018/07/20)
●聖戦士(パラディン、ダーク・パラディン)
取得・成長に要する経験点=シャ−マン、ドラゴンプリ−ストの欄と同じ
取得制限=「プリースト」「ダークプリースト」「ドラゴンプリースト」「ビーストマスター」の技能との同時取得は不可
グラスランナーは取得する事が出来ない
装備制限=武器は近接武器のみ扱える(弓矢や投擲武器などはこの技能では扱えない)
能力=下記の通り
「武器戦闘」<器用度、敏捷度、筋力>
ファイタ−と同様に戦闘が出来る。
「限定的な神聖魔法の使用」<知力>
限定的に共通神聖(共通暗黒)魔法を使用することが出来る。
具体的には呪文の拡大が一切出来ない。呪文の距離が全て接敵距離までになる。
また、レベル9、10の神聖(暗黒)呪文は使用できず、サモン/コントロール・インプも使用不可。
「ボウ」
プリースト技能の同名の能力と同じ。
パラディンは神殿あるいは神に仕え、そのために戦うための技能です。
儀式魔法への参加は神官としては扱われず、扱いは一般信者と同じになります。
この技能を使うなら、神官戦士との違いをどう表現するかにかかってますね。
●投擲手(シューター)
取得・成長に要する経験点=ファイター、プリースト、シーフの欄と同じ
装備制限=投擲武器のみ扱える。射撃武器(弓矢等)や発射武器(スリング等)はこの技能では扱えない
能力=下記の通り
「投擲」<器用度、筋力>
投擲武器による攻撃の攻撃力と追加ダメージに基準値を得る。
また、一度にひとつの武器での投擲の場合、そのクリティカル値をマイナス1すると共に、
通常射程と最大射程を「シューター技能レベル×2」メートル延長する。
「臨機投擲」
接敵していてもその接敵している相手になら投擲による攻撃が出来る。
ただし、使用できるのは必要筋力が5の物までで、その攻撃力にはマイナス2のペナルティを受ける。
「同時投擲」
シューター技能のレベルと同じ数までは同時に複数の武器を投擲する場合の攻撃力のペナルティを無視できる。
また、同一対象に同時に命中した武器の打撃力を合計して、対象ごと一度だけ打撃力ロールを行い、ダメージを算出する。
「超投擲」
本来、投げて使えない武器や盾などをあたかも投擲武器であるかのように使用する事ができる。
ただし、その場合の攻撃力修正はマイナス1とし、打撃力はその武器や盾の必要筋力と同値として扱う。
シューターはナイフやダーツ、ブーメランなど投擲武器を極め、その投擲能力を磨いた技能です。
プロの暗殺者や暗器使いなどを再現するのに向いてます。
最大の特徴は一本投げならクリティカル値が低下する点、近接状態でも攻撃可能な点、
難点は戦場によっては(海とか)投げた武器を紛失し、お金がかかる事でしょうか
●糸遣い(ストリンガー)
(KOUJI様の製作技能です。データを一部火鱗が変更しています。)
取得・成長に要する経験点=ファイター、プリースト、シーフの欄と同じ
装備制限=特殊な武器(糸のみ)しか使用できない。鎧はクロースかソフトレザーしか装備できない
能力=下記の通り
「操糸攻撃」<器用度、筋力>
糸系武器による攻撃と追加ダメージにのみ基準値を得る。
「ストリング・バインド」
目標の全身に糸を絡みつかせ絡み付きを行う。「ウィップ」による攻撃と同様に扱う。
打撃力は0になるがクリティカル値はそのまま。「ウィップ」による攻撃と違う点は絡み付いている間、
目標が行動しようとしたラウンドの最後に打撃力0でのダメージを与える。
「人形操り」<器用度>
街中の往来で糸で人形を繰り、見せる事でバード技能の「歌唱」と同様に金を稼ぐ事が出来る。
手に入る金額は「ストリンガー技能レベル×2D」ガメル
ストリンガーは鋼鉄製、あるいはミスリル製の糸を操って相手を切り刻んだり、
絡みつかせたりする独特の攻撃法を操るカストゥール期の暗殺者の技能です。
習得方法、糸系武器ともに現代にはほとんど残されていないのでこの技能を持った
キャラクターを作るなら背景面での工夫が必要になります。
あるダークエルフの部族がその技法を伝えていると言われていますが、その詳細は不明です
糸系武器のもっとも基本的なものとして「スチール・ライン」のデータを掲載しています。
●精霊武闘士(スピリット・アーティスト)
(J様の製作技能です。データを騒動製作所で調整しています。)
取得・成長に要する経験点=ソーサラーの欄と同じ
取得制限=「シャーマン」「エレメンタル・マスター」の技能との同時取得は不可
ドワーフ、グラスランナーは取得する事が出来ない
装備制限=鎧はクロースかソフトレザーしか装備できない
能力=下記の通り
「インフラビジョン」
シャーマンと同様に赤外線視覚で物が見れる。
「センス・オーラ」
シャーマンと同様に精霊力を感知できる。
「精霊格闘」<器用度、敏捷度、精神力>
ファイターと同様に素手による戦闘が出来る。
素手の打撃力は0、追加ダメージは「スピリット・アーティスト技能の魔力」とする。
また、このダメージは魔法に準する扱いとし、鎧では減少する事が出来ない。
「精霊武闘技(スピリット・アーツ)の使用」<精神力>
精霊武闘技(スピリット・アーツ)を使用することが出来る。魔力は「技能レベル+精神力ボーナス」
精霊武闘技(スピリット・アーツ)についてはこちらを参照。
「アクロバット」<敏捷度>
シーフ技能のものと同様。
「精霊語の会話」<知力>
精霊語での会話が出来る。
この技能は特殊な設定を持つか、特定の師を持たなければ取得する事が出来ません。
古代カストゥール王国時代に精霊魔法を弾圧するカストゥールから逃れた一部の人間たちが山奥などに隠れ里をつくり、
そこで、ひっそりと伝えられている技能だそうです。
里の人間はきわめて排他的なため、よそ者を弟子にとることはめったにありません。
さらに異種族のものを弟子にとることもまずありません。
精霊武闘技(スピリット・アーツ)についてはこちらをご覧下さい。
<追加一般技能>
●偵察兵、諜報員(スカウト)
装備制限=鎧が非金属製で、かつ筋力の半分までであること。
能力=シ−フ技能のうち、「特殊な戦闘」を除く全ての能力。
国直属の密偵とか大組織の諜報部員などのための技能です。
戦闘能力の無いシーフ技能と思って間違いありません。
一般技能のため、経験点によってレベルを上げる事はできません。
●踊り子、舞踏士(ダンサー)
装備制限=鎧はクロースしか装備できない。盾を活用できない。
能力=以下の通り。
「舞踏」<敏捷度>
バードの「歌唱」と同様に金を稼ぐ事が出来る。
「アクロバット」
シーフ技能のものと同様。
「回避」<敏捷度>
戦闘で回避にのみ「ダンサー技能レベル+敏捷度ボーナス」を基準値にする事が出来る
酒場や王宮、部族の祭祀などで踊りを生業とする者を表現する一般技能です。
エレミアで剣を持って舞う踊り子の出身者が戦士として名を上げた例もあります。
盾を装備してもこの技能による回避にボーナスを活かす事はできませんので注意してください。
一般技能のため、経験点によってレベルを上げる事はできません。
●暗殺者(アサシン)
装備制限=武器、盾、鎧ともに必要筋力が筋力の半分までであること。鎧は非金属製のみ
能力=シ−フ技能のうち、「特殊な戦闘」「聞き耳」「アクロバット」「潜伏」「忍び足」「記憶術」「尾行」
レンジャー技能のうち、「不意打ち」「危険感知」を持つ。その他は以下の通り。
「毒物知識」<知力>
毒物とその解毒剤に関してのみ「知識」と同様に判定を行う事が出来る。
「バックスタッブ」<器用度>
行動宣言時に目標がこちらを目視できていない状態で、自身がそのラウンド内に「アサシン技能で攻撃する場合」にのみ可能。
目標の「冒険者レベル+知力ボーナス+2Dマイナス4」もしくは「モンスターの生命抵抗値」を目標値として
成功判定を行い、成功すればその攻撃での打撃ロールの一度目のクリティカル値にさらにマイナス1することができる。
暗殺者を表現する一般技能です。戦闘はできますが、一般技能のため、ダメージ減少に寄与しません。
バックスタッブが強すぎると感じるGMは対人のみに使用可能としても構いません。
また、アサシン技能単独では鍵開けや罠捜索ができませんので取得の際は注意してください。
一般技能のため、経験点によってレベルを上げる事はできません。
●軽剣士(フェンサー)
装備制限=武器、盾、鎧ともに必要筋力が筋力の半分までであること。鎧は非金属製のみ
武器は片手剣(ソード1H)のみ扱える。
能力=シ−フ技能のうち、「特殊な戦闘」のみを持つ。
軽装の剣士を表現する一般技能です。ファイター(ライトアーム)の一般技能版です。
宮廷剣術や護身のための貴族の剣術などを表現していますが、マーモ帝国やベルディア帝国の宮廷魔術師団では
積極的に取得を推奨されています。ロードス島ワールドガイドでは低レベルのファイター技能で表現されましたが、
バグナードやグローダーの戦士能力の表現に適しています。もちろん、アスファの剣技も同じく表現しやすいでしょう。
一般技能のため、経験点によってレベルを上げる事はできません。
●吟遊詩人(トラバドール)
装備制限=特になし。
能力=バード技能のうち、「呪歌」を除く全ての能力。
吟遊詩人のための技能です。呪歌の知識を持たず、街中で仕事をする一般の詩人たちです。
一般技能のため、経験点によってレベルを上げる事はできません。
●学者(スカラー)
装備制限=特になし。
能力=セージ技能のうち、「言語」を除く全ての能力。その他は以下の通り
「言語/読解」<知力>
セージ技能の「言語」と同様にレベルごとに言語を覚えられるが、この技能で覚えられるのは読解のみとなる。
学者のための技能です。賢者のように冒険に役立つような万事の知識でない場合もあるでしょう。
専門分野を決めて深く狭く知識を持っているとして知識判定にボーナスやペナルティを与えるのも
良いかもしれませんが、その辺りは各GMの裁量で加減を判断してください。
一般技能のため、経験点によってレベルを上げる事はできません。
●部隊指揮官(コマンダー)
装備制限=特になし。
能力=レンジャー技能のうち、「不意打ち」を持つ。その他は以下の通り
「戦術指揮」<知力>
行動宣言の前に「コマンダー技能レベル+知力ボーナス+2D」を基準として、
敵集団の指揮官か代表者の「モンスターレベル+2D」を目標値に成功判定を行い、
成功した場合、敵集団すべての行動宣言を聞いてから、味方集団の行動宣言を始める事が出来る。
敵集団にコマンダー技能を持つ者がいる場合は同様の判定での達成値勝負となり、
勝利した側が後から行動宣言を行う。
「VEコンバット」ルールを用いている場合は、敵味方の中で一番コマンダー技能の高い者が
イニシアティブ判定ロールにおいて2回サイコロを振り、望む方の出目を採用することができる。
「行動変更命令」<知力>
1ラウンドにつき「コマンダー技能レベル」までの人数の未行動の味方の行動を、
ラウンド行動順位進行中に、行動宣言時のものから途中変更する。
ただし、「強打」や「全力移動」「精神集中」などラウンド中にデメリットが持続する行動は
途中変更することができない。また、自身が行動終了した後は変更を行う事ができない。
最大限指揮に集中するなら行動順位を0へ遅らせると良いだろう。
眠っている味方がラウンド途中に殴られて目を覚まし、まだ行動順位が来ていない場合などに
「立ち上がれ」と行動変更し、目覚めたラウンド中に起き上がるなどのように使用しても構わない。
「VEコンバット」ルールを用いている場合は、この能力は無効となる。
小人数を率いる指揮官のための技能です。「ノーブル技能」が王に即位すると「キング技能」になるように
大人数を指揮する将軍職に就いた場合は「ジェネラル技能」へと変化します。
ジェネラル技能については部隊単位へ命令を出す形になりますが、伝令を介し直接声をかけるわけでもなく、
SWの戦闘において特にデータ化は必要ないと思いますので割愛します。必要なら各GMで自作してください。
モンスターの知能によって指揮の目標値を上げ下げしたい場合なども各GMの都合にあわせて調整してください。
一般技能のため、経験点によってレベルを上げる事はできません。